Sea al mirar películas, leer libros o incluso mirar una serie, creo que todos hemos podido experimentar lo que es encariñarse con un villano. No sabemos las razones ni si es por la sociopatía con la que suelen presentarse, el carisma o que quizás tienen ese algo que nosotros quisiéramos tener. También puede ser que nos resulta mucho más simple generar un vínculo empático con ellos – viendo al héroe muchas veces en un estrato superior y menos humano -. Las razones por las que ciertos enemigos se vuelven difíciles de odiar son muchas, pero ¿qué pasa cuando esta situación se presenta ante nosotros en un juego?

La diferencia de experimentar esta situación en un contexto en el que nada podemos hacer – como los que mencioné al principio – en relación a un juego, en el que somos nosotros los que tenemos que tomar curso de acción, es abrumadora.

Puede que nos topemos, de golpe, con enemigos que no nos generan nada más que odio – mi caso con Marlowe en Uncharted 3 – y, al momento de su extinción, sintamos ese alto grado de satisfacción por un trabajo bien realizado. “Ja! Te lo merecías” o una fanfarria de victoria suelen acompañan ese momento en el que vemos la raíz de todos nuestros males perderse en el olvido. Pero no siempre pasa y es justamente cuando no pasa que vemos nuestra moral y ética cuestionadas por el accionar de los botones de un joystick o mouse y teclado. Es cuando todo lo que creíamos que estaba bien resulta estar terriblemente mal, y pensamos que quizá no somos el héroe que creíamos ser o que nuestros motivos están viciados por una realidad muy diferente a la que debería ser.

Un caso particular por el que creo que no pude perdonarme mucho fue Shadow of the ColossusNuestra misión es acabar con esos gigantes que son absolutamente intimidantes. pero ¿son realmente “malos”? Recuerdo la compasión que sentía por esas criaturas inmensas, vinculada al hecho de no poder encontrar ni una buena razón – aunque la hubiera – para asesinarlos cruelmente y así avanzar en la historia. No me parecía justo que, con la bondad en los rostros de algunos y esa especie de oda a la naturaleza que representaban, tuviera que clavarles mi espada en reiteradas ocasiones para poder continuar.

Ahí es donde aparece esa delgada línea que divide al enemigo real de la criatura que solo está ahí por causas fortuitas.

Dark Souls tiene el terrible y desalmado caso del boss Sif, un lobo gigante que aparece sobre una tumba y agarra una gigantesca espada para acabar con nosotros. La cuestión sobre este personaje es que no está ahí por casualidad sólo para jodernos el día. Lo que Sif hace es proteger la tumba de su amo Artorias, que nunca retornó de su “paseo” por el abismo. ¿Por qué tenemos que darle muerte a una noble criatura que solo espera a su amo? Quizás sea porque nos está atacando de manera brutal, oh, ese es un buen punto. Pero en este caso particular, creo que somos nosotros los que estamos completamente equivocados. Y este no es el único caso de “preparate para llorar” que tiene Dark Souls, pero lo que podría seguir diciéndoles es la madre del spoiler, así que voy a dar el tema por concluido antes de que mis emociones se disparen sin control.

Después podemos ver el caso de la dualidad del villano que solía ser bueno pero que, por culpa de las injusticias del mundo, se volvió hacia el lado del mal sin ningún tipo de contención.

En la saga de Assassin’s Creed a veces aparece un cierto brillo de compasión por nuestros enemigos al borde de la muerte cuando, en la secuencias cinemáticas post muerte, podemos tener una conversación con ellos y darnos cuenta que en realidad sus motivos no eran malignos, sino más bien guiados por otras cuestiones, por otras situaciones que los llevaron a mal puerto. No puedo olvidarme de Syndicate y la frase “son solo negocios, Mr. Frye”. 

Revolvamos el cajón de los recuerdos y adéntrense conmigo a la triste y desgarradora historia de Sylvanas Windrunner en Warcraft III, uno de mis personajes favoritos en la historia de los videojuegos. Este es uno de esos casos en los que el villano va tomando vuelo bajo nuestro mando y ante nuestros propios ojos. Una mujer que fue convertida contra su voluntad, arrastrándose así a uno de los peores finales posibles y perdiendo todo rastro de humanidad y compasión; Sylvanas tiene esa lucha interna y sigue siendo, aún así, un increíble personaje cuya historia hasta nos duele un poco.

¿Cómo podemos odiar a GLaDOS? Sabemos que es un robot, sabemos que es bastante sádica y sumamente sarcástica, que nos vuelve locos, que nos hace las cosas imposibles, pero al final del día es, simplemente eso, un robot programado por humanos para hacer lo que se le “ordenó” que hiciera con nosotros. Aún así, sin su voz y sus comentarios picantes en el transcurso del juego, nada sería lo mismo. Ella le da una vida muy interesante a nuestro entorno y, después de todo, en “Aperture Science, we do what we must because we can”.

Un ejemplo más antiguo es el de nuestra vieja y querida enemi/amiga Carmen Sandiego. Nos pasamos todo el juego buscándola, siendo testigos e investigadores de varios tipos de robos y estafas que realizó, hasta que finalmente en algún punto logramos encontrarla y encarcelarla. Tenemos esa suerte de satisfacción por un trabajo bien realizado pero a fin de cuentas creo que nunca nadie sintió a Carmen como la verdadera villana del juego. En parte, nos sentimos más villanos nosotros persiguiéndola que ella cometiendo sus crímenes. Solo sabemos que es una maestra del disfraz y experta en escabullirse pero, aún así, creamos un vínculo con su personaje que nos termina amargando un poco al final de todo.

El problema principal se presenta cuando no sabemos distinguir la diferencia entre amigo o enemigo. No es que no comprendamos la trama del juego ni mucho menos, es solo que a veces resulta que el enemigo presenta un pasado mucho más complejo y una historia un poco más pesada que el héroe en sí. A veces terminamos poniéndonos del lado de los malos por, como dije antes, una cuestión de empatía. Otra veces resulta ser que somos nosotros los villanos, en un trasfondo mucho más complejo de lo que el juego deja ver a simple vista. La realidad es que esta distinción entre el bien y el mal, en muchos juegos y muchos casos, está delimitada por una línea extremadamente difusa que nos hace difícil elegir un bando.

Creo firmemente que nuestra predilección por un personaje está atada por un vínculo. Quizás no nos sintamos a nosotros mismos en la postura del héroe sino del ser abatido que termina lanzándose a las garras del mal: quizás lo que debemos hacer dentro de la historia no cuadra a la perfección con lo que sentimos respecto al mundo real. Los villanos son villanos porque así nos lo dicta la historia del juego pero, ¿qué pasa si somos nosotros los que estamos equivocados? 

  • Sin tener que matar, difícil elegir entre Catherine y Katherine, en… sí, Catherine. Una es el amor de tu vida, y la otra no da más de estar buenísima.

    • Ani Albano

      Aguante Katherine, a Catherine no la aguanto jajaja bah, aunque en un momento las dos me rompieron mucho las guindas. Momento, los TRES me rompieron las guindas! Y al último yo quería que Katherine sea feliz con otro chabon y no me salió ese final 🙁

      • Ese juego me pegó acá. Tenía dramas parecidos… Con razón la gente se me alejaba (?)

  • Pablo Alison

    Sylvanas Windrunner = Sarah Kerrigan.
    Letho, Witcher Saga
    La Big Sister de BioShock.

    Y como Best One of the ones, master of puppets, el rey de reyes: G-MAN

  • Aperfectool4

    La primera vez que vi la intro “alternativa” de Sif, que conseguís si haces el DLC antes de pelear con el… Lagrimas… Y que decir de toooooodo Shadow of the Colossus, o para mejor: Spec ops: the line, donde si te detenes a escuchar los diálogos de los primeros soldados “enemigos” que matas, es imposible no sentir culpa al hacerlo…

    • Ani Albano

      El Spec Ops te destruye emocionalmente todo lo que un juego puede destruirte. Sos, básicamente, un hijo de p… que no sabe que es un hijo de p… hasta que ya es demasiado tarde.

      • Aperfectool4

        Coincido… Como nos engañaron con ese juego, jajajaja. Una recomendación para usted, entonces: Soma, de Frictional games. Empecemos porque el engine propietario se llama “HPL Engine” en honor a ese escritor que ambos queremos mucho, y que juega con estas mismas cuestiones sobre el bien y el mal, intercalado con secuencias que hielan la sangre, y voila. Gran juego, de veras. Disponible en PC y PS4, creo.

        • Ani Albano

          Lo tengo y de hecho pensaba stremearlo 😉

          • Qué juegazo el Spec Ops.

          • Aperfectool4

            Avise, y ahí estaré!

  • Omeguis

    Posta! con el Shadow! Algunas criaturas no merecían morir :'( Phalanx, por ejemplo, ni siquiera atacaba! Simplemente volaba por los cielos… y allí fuimos, a acuchillarlo sin piedad.

  • Mato

    Es muy difícil cuando te cae muy bien un enemigo y de cualquier manera lo tenes que ir a voletear, sobre todo con los juegos donde no son “malos”. Pasa mucho en los Metal Gear, dónde todos los personajes tienen sus motivos y sus objetivos, es todo muy ambiguo, y muchas veces uno termina simpatizando más con el enemigo. Me pasó con Solidus Snake en el 2, y ni hablar del final del 3… (otra vez me largo a llorar)
    También me pasa con los villanos que son extremadamente narcisistas y megalomaníacos, son tan ridículos que los termino amando, como a Wesker de los RE o el senador Armstrong en el Metal Gear Rising (NANOMACHINES, SON!).

    • Shiba Jenius

      El mejor ejemplo, estaba por decir lo mismo!
      en el 3 cuando te la encontras en el claro del en el bosque, lleno flores blancas ya se te hace un nudo en la garganta, se te pasa rapido porque en el combate te hace sufrir mucho. Pero al final cuando esta en el piso… eso me hizo lagrimear y no podia hablar. Que juego señores!

  • Franco

    La última vez que me paso esto fue con Fallout 4. De las tres grandes facciones sentía que todas tenían una buena causa que justificaba su accionar. Fue doloroso tener que partirles el marote en dos a la mayoría de mis aliados (?).

  • Leonardo Ezequiel Maidana

    Boss. No quiero matarte pero si me obligas T.T. ¿Porque Ani me recordas con esta nota el trauma del Metal Gear?
    También cuando me enfrento a Red en Pokemon Gold/Solver/Cristal. Me estoy enfrentando a mi personaje de la generación pasada. No quiero ganarte pero TENGO que ganarte.

  • Trimebutina

    ¿Puede ser que Spec Ops y Bioshock siempre sirvan de ejemplo para todas las notas?
    Y como no tomarle cariño a GLaDOS… “vacaburra!!! Una patata te acaba de llamar vacaburra. Ahora sí que lo has visto todo.”–

  • Capel Argonar

    El tema de “amando al enemigo”,es un punto interesante a tener en cuenta ante cada historia.Aunque siempre hay que ver si la historia busca meterse en dar a explicar los porqué,o si solo es un: apoyemos al protagonista hasta el final,sin mas complicaciones.

    Hay varios motivos por los cuales uno puede vincularse a un personaje,amigo o “enemigo”/ “bueno o malo”. Una parte,seguramente,tiene lo del reflejo en identidad,valores,o situaciones,especialmente si al titulo de la nota lo ponemos en 2 palabras principales: amor y odio (siendo odio,quizas,mas especifico,reemplazarlo por: ego). Tambien el hecho de que,mayormente,la ignorancia y la falta de empatia,son las que causan una vision erronea en muchas de las historias.Es decir, uno se pone en contra del enemigo,sin saber realmente sus motivos y su origen,hasta que luego se va develando todo y puede terminar cambiando su percepcion del “enemigo” o de la situacion a afrontar (siempre dependiendo de si la historia busca dar ese lugar o no).En las que buscan dar lugar,suele haber mucho de valores invertidos y desconocimiento.En cambio,en otras mas simples,no se busca resolver y explicar.Simplemente van a hacer lo que hay que hacer y ya
    .
    Entrando en juegos, de los simples,se podria poner los Uncharted,muy buenos en su aventura y dosis de accion,pero es de los que van directo a lo suyo y no se detiene en motivos.Lo mismo con un mario,donde pasar por los niveles,rescatar a la princesa,vencer a Bowser y sus secuaces y nada mas.

    En los complejos,hay ejemplos que dan para mucho.Entre ellos,pondria primero a Nier.Un juego con un tono constante y fuerte en toda su duracion.El personaje:Shadowlord.
    A lo largo del juego se muestra perfectamente la importancia de la empatia (y es un valor que lo transmiten mucho mas alla de su medio,empezando por su director Taro Yoko).Es un juego que se mete con la estructura del jugador en todo momento.Es de los que buscan moverte como ser humano y que entiendas lo que realmente estas haciendo en la historia. Tambien se podria mencionar Drakengar 3 y el personaje Zero + cada una de sus hermanas (otro por parte de Taro).

    Se me ocurren otros y tambien mucho para comentar de los mismos,pero para no extenderme mas,me quedo con una buena reflexion sobre el tema: el hecho de que los “enemigos” esten presentes en la historias,y siempre se crucen con los “heroes”-“buenos”,no deja de ser un vinculo entre 2 lados que siempre se tocan-cruzan-enfrentan.En donde uno esta para el otro,puesto que,un villano,sin nadie de quien aprovecharse,no podria hacer mal alguno.Y,un heroe sin villanos,probablemente,no tendria un sentido de hacer-ayudar-resolver. Si eso lo llevasemos al amor y el odio-ego….