Una historia aparte

El 2 de febrero de 1959, los cuerpos de un grupo de exploradores fueron encontrados sin vida en las inmediaciones del Paso de Dyatlov, dentro de Kholat Syakhl, en los Montes Urales. Poco sabría el mundo que este caso se convertiría en uno de los misterios sin resolver más grandes de la historia ya que, al día de hoy, las causas de la muerte de estos jóvenes se mantienen bajo el ala de la duda y de múltiples especulaciones.

Dicho así, pareciera como que el caso no tiene ninguna particularidad, pero al conocer la historia, la perspectiva sobre él cambia radicalmente. En primera instancia, la carpa en la que los jóvenes dormían fue encontrada rasgada desde adentro y sus ropas se encontraban todavía adentro, lo que indicaría que tuvieron que salir en un apuro, sin tiempo para vestirse y en un clima inclemente que iba a matarlos de hipotermia en cuestión de minutos.

Los cuerpos fueron encontrados de a tandas separadas en diferentes lugares de la montaña. En algunos se observaron cráneos y huesos rotos, pero sin señales externas de algún golpe que pudiera haber generado semejante daño. En otros, los que pudieron llegar a ponerse un poco de ropa, se detectó un alto nivel de radiación. Una de las muchachas fue encontrada boca abajo, con la lengua cortada. Por último, la noche en la que los jóvenes perdieron la vida, desde otros campamentos fueron reportadas luces extrañas que se posaban sobre el Paso de Dyatlov. Así, con todos estos datos que no nos llevan a nada, empieza el misterio.

El juego y la lucha contra los elementos

Kholat está basado en esa historia que acabo de contarles y la encara desde una perspectiva un tanto particular, siguiendo los pasos de esas almas y recorriendo los lugares en los que sus cuerpos fueron encontrados, terminando con más interrogantes de los que podríamos tener. El juego profundiza el misterio más de lo que lo esclarece; nos genera un sabor amargo, que nos hace preguntarnos si tenemos que rejugarlo o no para poder terminar de comprender todo lo complejo que es. 

En definitiva, este no es el juego de terror que están buscando. Kholat es una fuerza que va más allá de juegos como Outlast o Amnesia y no podría alejarse más de estilos como el de Until Dawn. Es un juego de mundo abierto y exploración que si bien nos hace dar unos buenos saltos no se preocupa por hacerlo frecuentemente. A cambio, lo que Kholat ofrece es otro tipo de miedo: el miedo a lo desconocido, a la incertidumbre y a la ferocidad de los elementos, y nos demuestra que buenos efectos de sonido y paisajes acorde pueden ser mucho más terribles que una criatura acechando en las sombras.

Amén de lo último, las criaturas acechando en las sombras existen en el juego, están presentes pululando por las inmediaciones y su aparición es, bastante impredecible: basta con salirse mucho del camino – que no está marcado – o dar una vuelta equivocada y ahí aparecen. Sombras flotando en el aire y pisadas naranjas de luz que nos indican que estamos ante un peligro inminente.

Si bien Kholat está basando en la historia real del Paso de Dyatlov, este concepto está muy tomado de los pelos. La narración emprende un rumbo complejo en el cual, mediante las notas de diarios que vamos encontrando, los experimentos científicos y lo paranormal toman un papel protagónico que hace las veces de justificativo a un inmenso misterio sin resolver.

Quien nos relata esta fatídica historia es Sean Bean y su precioso acento, quien no terminamos de entender si es amigo o enemigo, si es nuestra propia voz o si es la voz de los espectros que en más de una ocasión nos pisan los talones. También existe la posibilidad de que estos espectros sean proyecciones de nosotros mismos en un plano de la realidad que no está tangible, pero que podemos ver de todas formas.

El sistema para encontrar la ruta que debemos tomar es bastante confuso pero acertado. Tenemos una brújula y un mapa que nos va revelando los campamentos y los checkpoints a medida que los vamos encontrando por nuestra cuenta. La única pista que el entorno nos regala es que, de vez en cuando, encontraremos coordenadas grabadas en las piedras, las que nos darán la pauta de dónde es que nos encontramos realmente. Nada más. Muchos podrán encontrar esto fastidioso o poco práctico, yo lo vi más como un desafío: romper el paradigma del juego que te lleva de la mano hacia donde tenés que ir realmente. Kholat nos pone una venda en los ojos, y nos deja a nuestra suerte.

Lo malo, lo final.

Algo realmente criticable para los tiempos que corren es la distancia entre cada checkpoint. Si se da la casualidad de perdernos en el camino – lo cual es bastante posible – y que empecemos a andar sin rumbo hasta que la muerte nos encuentre, vamos a tener que arrancar nuevamente desde nuestro checkpoint anterior. Esto nos va a hacer perder una gran cantidad de tiempo y, a la larga, si el patrón se repite, se volverá un fastidio.

Los checkpoints son, sin más, campamentos desparramados por la montaña o puntos de interés, los cuales veremos a lo lejos porque cada uno tiene lo que tanta falta nos hace: luz y un fuego en el que calentarnos.

Otro detalle que me resultó excesivamente molesto es la mecánica para correr en la nieve. Sigo insistiendo en que en los tiempos que corren, hacernos castigar al joystick presionando los sticks me parece casi herético, pero así es como funciona y esa será nuestra mayor vía de escape cuando nos encontremos de cara al peligro.

Si elegimos los caminos correctos y no nos distraemos mucho explorando la montaña, el juego puede terminarse en no más de dos horas. Sin embargo, si decidimos ser intrépidos e ir a la búsqueda de algún que otro misterio no visible y poco predecible, podemos estar unas buenas y jugosas 8 horas andando de aquí para allá, algo que no es demasiado visto en un juego de terror.

Cuevas, estructuras caídas, recovecos escondidos, campamentos; parece que el ambiente solo quiere demostrarnos lo hostil que es y lo indefensos que nos encontramos en un mundo que no logramos comprender del todo.

Kholat es atípico por donde quiera que se lo mire, tanto para bien como para mal. Rompe un poco la cuarta pared del survival horror pero, a la vez, se hace lento y repetitivo, hasta que llega a un punto en en el que dejamos de sentir el peligro real, esto es, cuando queremos concentrarnos en una historia que resulta por demás confusa, incluso leyendo todas y cada una de las notas que encontremos. ¿Qué pasó con los campistas? ¿Qué está pasando con nosotros? ¿Qué hacemos ahí? ¿Quién es realmente la voz en off que nos persigue?

Esas son preguntas que, posiblemente, nunca encontrarán una respuesta. O tal vez solo haya que mirar más allá de lo evidente.

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Escoria rebelde, entusiasta de la astronomía, fanática del terror y la ciencia ficción, master rolera. Mi fuerte son los RPG y los juegos de aventura. Bloodborne y Dark Souls son sagrados. PS4 y PS3 mis plataformas actuales. ¡PRAISE THE SUN!
  • Imborog

    Después de leer esta nota, me hizo pensar que cada vez hay mas empresas de la industria del Gaming que parece que se les están agotando las ideas para sacar algo realmente único. Últimamente algunos buscan una buena historia o algún mito de algún lugar y se las rebuscan para forzar una mecánica de juego escueta y pobre que combinada con buenos gráficos y diseños artísticos, para después terminar sacando un juego que al final no parece tener ni un gramo de creativismo. A lo que apunto yo es que una historia puede ser muy buena, pero si no sabes contarla no logras hacer ninguna diferencia, y hasta te puede parecer aburrida.

    PD: Banco mucho a Sean Bean aunque todo el tiempo se este muriendo 😛

    • Ani Albano

      La premisa del juego era buena, “diferente” si se quiere. El tema es que quisieron abarcar mucho en historia, poco en jugabilidad, y terminaron haciendo agua, lamentablemente.
      Lo mejor del juego es Sean Bean 😛