En diciembre del año pasado Bethesda nos dio la oportunidad, a quienes habíamos preordenado Wolfenstein, de probar el multijugador del nuevo Doom en su estado alpha de desarrollo. Aunque se planteó una jugabilidad bastante standard para un shooter, vino con algunas fuertes novedades: una Demon Rune, Power-ups y un Gauss Cannon. A pesar de tener disponible un solo mapa y limitada cantidad de armas para utilizar, el alpha no perdió la gracia. Si bien dejó entrever bastante poco, fue suficiente. Los movimientos eran dinámicos, rápidos, fluidos y la curva de dificultad nos dejaba jugar decentemente después de las primeras dos o tres horas de juego. La llegada de la Beta durante el fin de semana del 2 y 3 de abril nos dejó ver mucho más. A simple vista parece ser una rendija más grande que la que nos permitió ver el alpha, ya que no se ve un cambio sustancial en mecánicas desde ese entonces.

Heatwave mapa
Mapa: Heatwave

Gráficamente Doom tiene mucho para ofrecer. El primer mapa de la rotación nos lleva entre estructuras futuristas de metal con un mar de lava corriendo por debajo. Las texturas son pulidas y los colores muy vivos. El diseño del nivel casi que obliga al jugador a mantenerse en constante movimiento, desplazándose entre pasadizos que piden el uso del doble salto. El segundo mapa de la rotación – agregado para la beta -, nos pasea en una especie de catacumba sangrienta en la que es muy fácil perderse. Sangre corriendo por las paredes, columnas que obstruyen la visión y marcas infernales que nos transportan a otros lugares del mapa son las estrellas de este escenario.

Las armas son, para mi gusto, muy incongruentes. La agilidad con la que se desarrollan las partidas y la rapidez con la que debemos movernos – más parecida a la de un Quake III Arena – no le dan mucho sentido a armas como un rifle sniper. El bajo daño que produce y la cantidad de tiempo que toma eliminar otro jugador con un rifle de asalto tampoco lo hace completamente apto contra un Rocket Launcher o una Super Shotgun. Tenemos tres “loadouts” o formaciones disponibles (Assault, Sniper y Ambusher), pero pudiendo crear las nuestras propias, pierden el propósito. Las partidas no tardan mucho tiempo en convertirse en un campo de batalla donde vuelan rocketazos y escopetazos. Y aunque es divertido de todas formas, me parece una pena que estas armas queden olvidadas tan fácilmente pudiendo haber sido mucho más originales, como un Ripper en Unreal Tournament.

Una nueva implementación fue la personalización del avatar. Se pueden modificar por separado cada pierna, cada brazo, la cabeza, y el torso. Los colores disponibles tienen distintas intensidades y tipo de brillo. También se les pueden aplicar patrones y cambiar las luces del traje. Cada jugador puede tener un estilo único: podemos ensuciar o dañar el traje a gusto para darle un toque propio. Las armas también son personalizables, haciendo la experiencia completamente propia. Por el momento no es fácil predecir si, además de patrones, podremos agregar algún sticker u otro tipo de elemento que lo haga único. Sin embargo, en el campo de batalla las armas no se pueden levantar, así que sin importar cuánto esfuerzo pongamos en embellecerlas, quizás seamos los únicos que puedan admirarlas.

psonalización de avatar
Personalización de avatar

Como mencioné, en general resulta un multijugador bastante standard: el jugador sube de nivel para desbloquear patrones, colores y mods desechables. Estos son temporales y nos otorgan alguna ventaja por sobre los demás: podemos ver a quien nos mató resplandecer en la pantalla – como si se tratara de un wallhack -, ver dónde están otros power-ups o temporizadores sobre ellos para saber cuándo van a reaparecer, etc. Los power-ups en el escenario pueden ser de invisibilidad, o Quad Damage (incremento de daño). Sin embargo, el más interesante de todos es definitivamente la Demon Rune. Esta nos permite convertirnos en un demonio llamado Revenant con un propulsor en la espalda y dos lanzacohetes en los hombros. Fue una buena noticia que, comparado con el alpha, no disminuyeran la cantidad de daño que los demonios pueden infringir, que es definitivamente lo que hace que Doom se distinga de otros shooters. Durante la beta, mientras elegimos qué combinación de armas usar se nos da a elegir un demonio, lo que probablemente sea una forma de decirnos que podremos convertirnos en otros tipos además del Revenant.

La beta nos mostró dos modos de juego: Team Deathmatch y Warpath, el típico “Rey de la Colina” en el que el punto que debemos controlar se va moviendo alrededor del mapa. A su vez, del lado contrario del nivel existe la posibilidad de que aparezcan Runas. Según Bethesda, que el punto de control sea móvil desalienta a los jugadores a campear. Por mi parte, insisto entonces con la utilidad que pueda tener un rifle sniper, que ya no fue muy utilizado durante el período alpha. Por otro lado, Team Deathmatch se juega o bien por tiempo o hasta que el equipo llegue a una determinada cantidad de muertes. El juego resulta tan dinámico y rápido que es difícil medir a simple vista la cantidad de muertes.

Team Deathmatch

Aunque no sabemos mucho del singleplayer, el multiplayer nos mostró un juego prometedor dispuesto a traer nuevos elementos que lo distingan de otros. No es difícil de comparar con otros títulos como Quake o Unreal Tournament porque contiene elementos parecidos. El aspecto más criticable por el momento es la utilidad de las armas: si bien no es algo que podría quitarnos las ganas de jugar, se podría solucionar fácilmente ya sea mejorándolas o implementando mapas donde cobren sentido. Sólo esperemos que el singleplayer se encuentre a la altura y que no haya sido dejado de lado en pos de convertirlo en un multiplayer icónico.

Por lo pronto, les dejo algunos screenshots para satisfacer la curiosidad.

1. Mapa: Infernal

2. La experiencia es relativamente fácil de adquirir

3. Por cada partida jugada se nos entregan premios: partes del traje, colores o mods

4. El selector de demonio que, espero, nos dé una gran cantidad de opciones

5. Los gráficos son espectaculares en lo que a superficies metálicas respecta

6. También recibimos medallas conmemorativas por nuestras mejores jugadas

La colección de medallas

7. También tenemos retos a cumplir que nos pueden dar experiencia extra

8. Más personalización…

Selector de colores. A medida que juguemos iremos desbloqueando otros.

 

  • Imborog

    Si bien todavía queda tiempo y no indague tanto por este juego ya que no es mi prioridad de atención, me da la sensación de que no tiene (o al menos para mi no mostró) un elemento propiamente único del genero, y todo aquello que puede llegar a ser algo relativamente particular, no estoy seguro de que logre funcionar, lo que me hace dudar un poco. Pero probablemente tenga mucho prejuicio mio por tratarse de un juego con mucha expectativa, lo que en mi produzca cierto tipo de rechazo, pero por otro lado me gustaría que le vaya bien mas que nada por ser una franquicia iconica en el mundo del Gaming y que le tengo una gran estima para la empresa que lo publica.
    Muy buena Nota Almeja Siniestra!, (Payu pa los pibes 😛 )

    • Gracia gracia :D!
      Mirá, si dudás de comprarlo, estoy con vos. Si querés podés esperar hasta la review final. Dentro de todo se que lo compraría más por cariño que por otra cosa. Justamente por eso traté de no llenarme de expectativas y ver qué era lo que me ofrecían como juego, tanto multiplayer como single. No quiero llenarme la cabeza con lo AWESOME que puede ser, prefiero que me sorprenda ;).