En un reino muy lejano en un tiempo desconocido pero familiar, un ser maldito despierta en una ciénaga y empieza un largo y pesado camino para cumplir su destino. El paralelismo es inevitable: Dark Souls siempre se trató de grandes travesías, de maldiciones y de superar limitaciones. Esta tercera – y supuestamente final – entrega llega con intenciones de ser la más inolvidable de todas.

Después de un segundo juego criticable (pero no por eso malo) y una escapada por la tangente con Bloodborne, From Software y Hidetaka Miyazaki regresan a las raíces medievales fantásticas con esfuerzos redoblados y la intención de pulir una saga que claramente ya se ganó un lugar en la historia.

Lo primero que se destaca es la calidad gráfica. Ya completamente desprendido de una generación de hardware inferior, Dark Souls 3 se permite continuar lo propuesto en Bloodborne. Los efectos visuales, las texturas, los detalles e incluso las tonalidades de colores en Dark Souls 3 marcan un nuevo punto alto para la serie sin desprenderse de ese estilo propio que la define hace años. Además de zonas especialmente detalladas, frecuentemente seremos testigos de paisajes impactantes y visiones innovadoramente amplias de las zonas por las que pasamos.

Este nuevo título intenta recuperar lo mejor de todo lo hecho por From Software en la serie, más Demon’s Souls y Bloodborne, para entregar una experiencia especialmente pulida.

Justamente eso último es una cuestión sintomática de lo que propone Dark Souls 3. En un momento, en una de las primeras áreas, me encontré en la cima de una torre mirando el paisaje. A lo lejos me fue posible ver todas las zonas por las que había pasado y recordé Anor Londo, Sen’s Fortress y toda esa cuestión del primer Dark Souls en el que (casi) todo lo que se veía a lo lejos se podía visitar. Este nuevo título intenta recuperar lo mejor de todo lo hecho por From Software en la serie, más Demon’s Souls y Bloodborne, para entregar una experiencia especialmente pulida.

El reino de Lothric

Una de las tantas evidencias de esto es el diseño de mapas. Dark Souls 3 presenta una versión de complejidad e interconectividad de zonas que recuerda claramente a aquellos atajos increíbles del primer título de la serie. Ya en las primeras áreas se nota cómo en vez de planear sectores extensos From Software volvió a los diseños compactos y de varios niveles. Avanzar en un mapa frecuentemente nos obsequia recursos ingeniosos y atajos sorprendentes que en la mayoría de los casos cierran una arquitectura de coherencia ejemplar. Además, la variedad de recursos arquitectónicos y la forma en las que las diferentes opciones de trayecto nos son presentadas incluso lleva a que nos perdamos, cosa que nunca es mala si se da envuelta en el espíritu de la aventura.

Un paisaje de camino recorrido.

Esa misma lógica se refleja en los diferentes ambientes que vamos visitando. De un bosque pasamos a unas catacumbas que, después de muchos recovecos nos lleva al tope de una montaña nevada sin que se pierda la magia Lo mejor es que vale la pena revisar todo porque en casi todos los mapas hay algún secreto o sector oculto que nos ofrece, en el peor de los casos, una recompensa emocional.

El viaje entre zonas se sostiene igual que en Dark Souls 2, o sea, podemos viajar libremente entre hogueras que hayamos encendido. Si bien en general es una elección acertada, no importa cuanto tiempo hayamos pasado usando el viaje rápido en Dark Souls 2 y Bloodborne, todavía no termina de asentarse bien. El nivel de diseño de mapas del primer juego de la saga era sinceramente asombroso y se destacaba justamente porque el verdadero progreso no se alcanzaba mediante stats o mejora de armas, sino por desbloquear un atajo. Creo que todavía no puedo superar el shock de ver cómo Undead Parish se conectaba con Firelink Shrine, o cómo después de tanto camino era posible volver a Undead Burg desde Darkroot Garden. Todo se hacía caminando y eso resaltaba el relato escondido en cada piedra, en cada textura y en cada elección estética. La ausencia de este elemento de inmersión en Dark Souls 3 a veces se siente como una oportunidad (menor) desperdiciada.

Todos los veteranos de Dark Souls saben lo que significan esas palabras.

Justamente otro aspecto de ese regreso a la fórmula original se da en la reaparición de Firelink Shrine. Sin embargo, a diferencia del primer Dark Souls, en este tercer juego ese sinónimo absoluto de paz y seguridad es más parecido al Nexus de Demon’s Souls. Una vez que accedemos a esta guarida y habilitamos su hoguera, se convierte en una especie de base (como Majula en Dark Souls 2) en la que podemos subir de nivel, mejorar nuestras armas e interactuar con los NPCs que se van instalando bajo nuestra protección.

Es necesario destacar que la riqueza de interacción con estos compañeros es mayor que nunca y no sólo podremos comprarles items u obtener habilidades de ellos, sino que varios nos darán miniquests que muchas veces terminan aportando al desarrollo de la historia y definen qué tipos de ítems obtendremos. Además, este exceso de interacción y contenido hace que volver a Firelink Shrine sea mucho más interesante, lejos de parecer una molestia para solamente subir de nivel.

Esto es Dark Souls

Como es de esperar – y característica esencial de estos juegos – la narrativa es fragmentada y conforma un rompecabezas que debemos armar basados en las cutscenes, lo que dicen los NPCs, las descripciones de los ítems e incluso la arquitectura. De todas formas, en su búsqueda de conectar todo lo que pasó en la franquicia esta entrega es quizá la que más explícitamente nos cuenta todo, lo que puede llevar a cierta desilusión en los que esperaban armar un rompecabezas verdaderamente desafiante.

Para evitar spoilers (y les aseguro que hay mucho para spoilear) voy a mantener esta parte sumamente escueta; pero es importante tener en cuenta que las conexiones con el pasado de la saga son esenciales para el desarrollo de Dark Souls 3. Esto se relaciona directamente con el origen de nuestro personaje y todo lo que debemos hacer hasta llegar al final.

Esta imagen del launch trailer dice todo.

Este nuevo juego de From Software tiene al seguidor de la serie Souls en la mira y pretende darle algunas explicaciones, algunos cierres y muchos gustos: los guiños al pasado están en todos lados, desde el launch trailer y las pantallas de carga hasta ítems y varias sorpresas extra. En todo caso, los arqueólogos de Crónicas de Joystick prometemos explayarnos sobre este tema en otra nota con el debido SPOILER ALERT en rojo furioso.

Más allá de cierto nivel de fanservice, una vez más el desarrollo de la historia y del destino que debemos cumplir se sostienen como un apartado opcional. Dark Souls 3 se deja jugar sin conocimiento del pasado de la serie e incluso sin que prestemos demasiada atención a lo que pasa. Esto es posible más que nada por el otro componente crítico que hizo conocidos a estos juegos: el combate.

Un arsenal a nuestro alcance

Después del recreo de Bloodborne volver a Dark Souls involucra muchas cosas, como olvidar la capacidad de recuperar vida con los contraataques (créanme que es terrible). Sin embargo, lo más importante se hace notar inmediatamente: la vieja saga fantástica permite una variedad de estilos de juego llanamente maravillosa. Esto claramente no es una novedad, pero en ese mismo espíritu de reformulación del pasado de la serie el combate también se vio modificado y, en muchos casos para mejor.

Desde reformulaciones de viejos conocidos a nuevas criaturas, los recursos y ataques a los que debemos enfrentarnos son más y mejores que nunca.

Para empezar, se nota que la influencia de Bloodborne aportó mucho. El combate se volvió mucho más agresivo y ágil, especialmente porque From Software exprimió su capacidad de diseño de enemigos al máximo. Más allá del típico muerto-vivo básico, nuestros adversarios en Dark Souls 3 exigen que estemos constantemente concentrados. Desde reformulaciones de viejos conocidos a nuevas criaturas, los recursos y ataques a los que debemos enfrentarnos son más y mejores que nunca. Esto también se ve reflejado en los bosses, ya que muchos de ellos tienen mecánicas nuevas que requieren que tengamos estrategia o que pensemos en vez de tocar botones como desesperados.

Para enfrentarnos a un mundo tan notoriamente hostil Dark Souls 3 nos da acceso a una cantidad brutal de armas, escudos, hechizos, milagros, modificadores y armaduras. Lo interesante es que tener un arsenal numeroso no es apenas un adorno; las armas ahora tienen habilidades puntuales que permiten movimientos nuevos. De esa forma, una katana nos permite posicionarnos defensivamente para contraatacar rápido, un hacha puede darnos un status similar a un berserker y una espada puede permitirnos hacer un movimiento que rompa la defensa con escudo de un enemigo. Estos son apenas algunos ejemplos de una gran cantidad de recursos que nos motivan a usar diferentes armas según la ocasión.

Quickstep es una habilidad que nos permite hace el paso al costado de Bloodborne para esquivar ataques.

Tanto estas nuevas habilidades como los hechizos y milagros se realizan gastando una especie de maná que se llama Focus Points. Este es un nuevo recurso (que aparece como una barra azul entre nuestra vida y stamina) que agrega toda una nueva variable de complejidad. Los puntos de foco no se regeneran y solo se pueden recuperar en una hoguera o consumiendo de una nueva botella de estus, el Ashen Estus Flask, cuyas cargas se restan de la cantidad de cargas para curarnos. Eso significa que no sólo podemos elegir cuántas cargas tenemos de cada uno, sino que la estrategia de combate de nuestro personaje comienza directamente en Firelink Shrine. La cantidad de Focus Points también está atada a una nueva stat que podremos modificar cuando subimos de nivel.

Lo esencial de todo esto es que Dark Souls 3 realmente logra pulir el sistema sin renunciar a lo que ya se había hecho bien en el pasado. Las detecciones de hitbox son mejores, los impactos menos permisivos y, lo mejor de todo, ya no hay un abuso forzado de la cantidad de enemigos para crear dificultad artificial como en DS2. Este juego es desafiante porque tomó todo lo que ya tenía y le dio una nueva vuelta de complejidad.

La mayoría de las peleas requiere que demos lo mejor de nosotros.

Más allá de la experiencia generalmente buena de Dark Souls 3, algunos problemas rompen lo que pudo ser una experiencia perfecta. Por un lado, si bien el apartado visual y la música son de una calidad destacable, hay momentos en los que los fps bajan mucho. Si bien no es muy frecuente ni especialmente grave, más de una vez estuve a punto de morir por no poder moverme como quería. Además, hay ciertos problemas con algunas colisiones que, sea por chocar con un objeto invisible o un cuerpo, terminan haciendo que perdamos la vida de forma injusta y muchas veces tonta. De todas formas, estas son cuestiones que seguramente serán solucionado en el parche de día uno y no representan gran obstáculo a la hora de jugar.

Multijugador

En Dark Souls 3 los pactos (covenants) están orientados al modo online. Para que esto sea un poco más cómodo, las mecánicas multiplayer fueron pulidas. La conectividad en general parece funcionar mucho mejor, especialmente si se tiene en cuenta que la mayoría de los jugadores activos a la hora de escribir este análisis eran probablemente de Japón

Además, si bien se sostiene el clásico modo de summon con mensajes en el piso, ahora tenemos la posibilidad de limitar quiénes se unen a nuestra partida con un password como se hacía en Bloodborne.

Tenemos razones para esperar mucho del multiplayer de Dark Souls 3.

Teniendo en cuenta la cantidad de variaciones de estilo de combate que mencionamos, es muy posible que el PvP en Dark Souls 3 sea el mejor de la serie, siempre y cuando se sostenga el buen funcionamiento de los servidores y se haga algo con respecto a los típicos hackers.

Volver a casa

La sensación de haber vuelto al primer Dark Souls es instantánea: está en los sonidos, en la estética, en la ambientación y hasta en la forma en la que el peso afecta a nuestro personaje. El pasado es una temática recurrente en todos los niveles (desde la historia hasta el gameplay) y sin embargo hay mucho más por detrás. 

Decir que Dark Souls 3 es más de lo mismo es una afirmación mezquina. Si bien es cierto que abraza mecánicas y recursos exitosos, no se duerme en los laureles y propone un nuevo desafío, un nuevo nivel de lo épico. Hay una clara evolución que al mismo tiempo tiene aroma a refinamiento. Justamente esta mezcla equilibrada entre lo clásico y un nuevo nivel de complejidad es posiblemente la razón por la que Dark Souls 3 es el más completo de sus hermanos. Si este es realmente el final, es uno muy digno que recordaremos y volveremos a jugar por muchos años. Más no se puede pedir.

Reseña Panorama
Mecánicas
Gráficos
Arte
Música
Narrativa
Compartir
Artículo anteriorEroge: Las novelas prohibidas
Artículo siguienteNarrativa Transmedia
Todo lo que es PC y PlayStation 4 termina cayendo en sus manos tarde o temprano. Dark Souls, Mass Effect, Battlefield y los viejos clásicos de Black Isle son su debilidad. Eso y las Steam sales.
  • Guybrush Threepwood

    aaaaaaaaaaaaaaah cuanto amor hay en esta nota! ….. creo que todo lo que diga es al pedo. sabes lo que pienso!

    • Glgh

      Te prometo más amor en las próximas 🙂

  • Franco

    Me pase de largo en el bondi por terminar de leerla. Y acá no hay viaje rápido (?), impecable análisis. O/

    • Glgh

      ¡Perdón por la demora! La verdad, eso significa mucho. Gracias, posta.