Introducir a un jugador al universo que plantea un videojuego no es tarea fácil; sobre todo cuando se trata de un setting que nos ubica en una historia de ciencia ficción, fantasía medieval o realidades alternativas. No es sencillo comunicarles a quienes sostienen un gamepad cómo funcionan las reglas que rigen en ese mundo. Éste es un factor importante que saca a relucir las capacidades creativas de un equipo de desarrollo. Pueden haber construido un background interesantísimo, con una buena economía de recursos internos, un buen gameplay y una historia verosímil, sin embargo todo esta estructura puede fallar si el jugador no comprende las dinámicas del juego o cómo el entorno puede reaccionar ante una acción. La principal herramienta para poder comunicar esto son los queridos – y a veces odiados – protagonistas; nuestros ojos, voz, manos y pies en la aventura. Esos seres compuestos de polígonos o pixels que están dispuestos a morir infinidad de veces para que nosotros pasemos un grato momento.

En los videojuegos, a diferencia de otros medios en los que el espectador/lector puede tener mayor o menor conocimiento que el sujeto protagónico, es primordial nivelar el saber que existe entre el jugador y el personaje sobre el mundo a explorar o la situación en particular en la que éste se encuentra. Esto es necesario por un motivo de estructura lúdica: curva de aprendizaje y dificultad – a medida que avanza el juego vamos adquiriendo más habilidades y los enemigos/desafíos se vuelven mayores – ; y por un motivo narrativo: lograr encauzar la voluntad del jugador con la del protagonista, es decir que los sucesos se van presentando a medida que avanzamos y nos enteramos de lo que sucede al mismo tiempo que nuestro avatar.

Resulta muy interesante analizar esa perspectiva en la que el avance en el juego es mutuo y nuestro personaje evoluciona a la par que nosotros. Un título que puede llegar a lograr transmitir esa experiencia, sin duda, posee una buena estructura lúdico-narrativa y forma parte de esos que quedan en nuestros recuerdos como buenos juegos. Para poder llevar a cabo esta tarea los developers suelen recurrir a un recurso narrativo, o más bien a la estereotipación de las características iniciales que tendrá nuestro personaje. A grandes rasgos, dentro de los más usados en los videojuegos, vamos a encontrar:

El Rookie

El recién iniciado, aquel que tiene todo por aprender en el camino a lograr su objetivo. El protagonista que al comenzar la aventura no sabe cómo sostener un arma, cómo mirar un mapa o cómo escalar una montaña, pero hacía el final de la historia será el héroe del día que salvará a la humanidad, rescatará a su ser querido o, si de un antihéroe se trata, dominará toda la mafia de la ciudad.

El duro camino de hacerse de abajo.

Este tipo de personaje es ideal para aquellos juegos con una gran curva de aprendizaje, como por ejemplo los RPG, en los que tenemos un gran árbol de habilidades que desplegar y el jugador irá aprendiendo de a poco cómo manejar cada una de las diferentes skills que tendrá a disposición a medida que aumente sus stats o avance en la historia.

Otro género donde se desarrolla bien este tipo de personajes es en los sandbox al mejor estilo de The Godfather, Scarface, Mafia, Grand Theft Auto o, viniendo más al presente, Assassins Creed: Syndicate. En estos juegos iniciamos como aprendices o personajes de pocos recursos y hacía el final logramos construir un imperio o cumplir con nuestro objetivo.  

El Amnésico 

Aunque a simple vista puede parecer un recurso burdo o falto de imaginación, el hecho de que nos presenten un personaje que ha perdido la memoria tiene un justificativo: Suelen tratarse de protagonistas que tienen un pasado de gran peso narrativo, el cual se irá revelando a medida que avanza la historia, o de personajes que ya son conocidos por otros medios y de los cuales se intenta contar un nuevo arco argumental (lo que se conoce como narrativa transmedia).

Un reciente ejemplo de estudio es el del querido Geralt de Rivia, protagonista de la trilogía The Witcher y personaje harto conocido en su país de origen (Polonia) aunque no tanto así en el resto del mundo antes del éxito rotundo que tuvo la saga de videojuegos. Al momento de plantear cómo contar una nueva historia que respete todo el bagaje literario que traía a cuestas el brujo, los muchachos de CD PROJEKT RED decidieron apelar al recurso de la amnesia para presentarnos a un protagonista que no recuerda nada de su pasado y, de este modo, lograr que el jugador que nunca antes había leído una novela de Sapkowski pueda ingresar a paso seguro a su universo medieval fantástico.

Claro Geralt, “amnesia”.

Otro buen ejemplo es el de Bayonetta: la morocha femme fatale se presenta como un personaje que ya posee muchas habilidades – en el comienzo del primer juego arrancamos pateando todo culo que se nos cruce por delante – pero que tiene vagos recuerdos de su pasado, y esa es la manera en que nosotros, como jugadores, nos adentramos en su historia: queriendo saber cuál es su origen.   

El Stranger/Foreigner 

El personaje protagonista del juego se suele presentar ya con ciertas habilidades, es un experto en lo que hace, o como un tipo común y corriente, pero que sin embargo se encuentra en una situación o lugar desconocidos para él. Puede tratarse de su aparición en un mundo totalmente fuera de lugar para su realidad o de una situación – paranormal o no – que se desprende de su rutina.

Este es el caso más común en los videojuegos. Ejemplos hay muchísimos: todos los relacionados a ataques zombies/infectadosResident Evil, The Last of Us -, situaciones paranormales – Silent Hill -, juegos de aventuras – Uncharted, Tomb Raider -, y un larguísimo etcétera. También hay algunos títulos que tienen una historia y mecánicas algo más originales con este mismo recurso: en The Day of the Tentacle – LucasArts -, nuestros protagonista se encuentran en diferentes líneas temporales y deben resolver los puzzles teniendo en cuenta que una acción realizada en el pasado afecta consecuentemente la realidad del futuro. Actualmente estamos por presenciar el lanzamiento de un juego que puede llegar a explotar al máximo este recurso: No Man’s Sky, un título que plantea la posibilidad de explorar un universo que genera mundos de forma procedimental.

Claro está que siempre existe la excepción que confirma la regla y hay juegos que no toman ninguno de estos tres tipos de protagonistas. De todas formas, si nos ponemos a hacer memoria, seguramente la mayoría de los personajes de nuestros juegos favoritos se acerca a uno de estos estereotipos.  El principal objetivo es poder poner en un mismo escalón lo que nosotros, jugadores y el protagonista, sabemos del mundo o historia que tenemos por explorar. Hacernos uno, agarrar nuestra espada y empezar la aventura.

  • Nicolas Alonso

    Creo que te faltó uno más, y que para mi es fundamental ya que es la estructura de varios de mis personajes favoritos, que es el de los protagonistas que están viejos, cansados y finalmente superados por la situación como el Big Boss de los ultimos Metal Gear, el Sam Fisher de Conviction , Bigby Wolf, Batman, Máster Chief, Damon Baird y hasta el Nathan Drake del último Uncharted, por lo demás gran nota.

    • Franco

      Sí, algunos de los que te referís ahí -por lo menos de los que jugué- son personajes que ya vienen con una franquicia a cuesta y que en los últimos juegos apelan a presentar historias o situaciones descocidas/nuevas para ellos, por lo que entrarían en el estereotipo del extranjero/extraño. Por ejemplo Big Boss no sabe de la creación de DD mientras estuvo en coma, Nathan no sabe que su hermano está vivo. Los tres que nombro son arquetipos para estructurar la historia y el gameplay, luego las características del protagonista – como que sean héroes cansados -.pasan por otro lado. Pero claro que hay excepciones y/u otros tipos. Gracias por leer y comentar (:

      • Nicolas Alonso

        Concuerdo, los arquetipos que vos definis son para iniciar la aventura, después hay otras para definir a los personajes y el mundo, pero sigo sin saber dónde meter al Sam de Conviction.