Doom se publicó en 1993 y resultó tan controversial como todos los juegos de la época que se animaban a mostrar situaciones de naturaleza violenta. Id Software fue, en ese entonces, una empresa determinada a revolucionar el género FPS con numerosos títulos exitosos como Wolfenstein, Catacomb, Doom y Quake. Éstos asentaron las bases de conceptos que hoy son standard en los juegos de primera persona. A lo largo de los años vimos a este género progresar y convertirse en uno de los más representativos de la industria. En 2004, cuando llegó Doom 3 a nuestras manos, lo hizo como una bocanada de aire fresco, reviviendo un viejo clásico con los gráficos modernos que en ese momento tanto nos emocionaban. Sin embargo, lo hizo con sus propias reglas de recarga: ambientación “estilo survival horror” y rediseño de criaturas icónicas que en algunos casos fallaron estrepitosamente.

Cacodemon (no)
“Mi mamá dice que soy hermoso…”

Aunque Doom 3 fue un excelente título que desarrolló una historia interesante y nos dio buena cantidad de sobresaltos, tuvo poco de aquel clásico. Se sintió como un Doom, pero muy dentro mío sabía que era una forma de la industria de decirnos “así es ahora”. Justamente el motivo por el cual muchas personas le tiran bronca a este nuevo reboot de 2016 es porque se asemeja – y rinde tantos homenajes – al clásico, que sienten que volvimos hacia atrás. Críticas como que es repetitivo, muy luminoso y “casi un quake” son las que se olvidan de cómo fue aquél título de 1993 y se abrazaron demasiado al renacimiento de 2004.

La historia comienza, como mostró el trailer, con nuestro marine liberándose de unas esposas. La problemática va directo al grano y la introducción es atrapante. Muy temprano en el juego conseguimos nuestras primeras armas y el traje característico. En seguida se hace notar el carácter y la personalidad de nuestro avatar. A pesar de ser un personaje silencioso, su accionar y sus pequeñas respuestas sarcásticas hacen que comencemos a generar un vínculo. Los controles son fáciles de entender y conllevan las reglas tradicionales de los juegos en primera persona. La curva de aprendizaje no es para nada pronunciada, por lo que los más experimentados podemos empezar directamente en dificultades como Utra-Violence o Nightmare. Sin embargo, esto no significa que seleccionado dificultades más bajas no podamos disfrutar del juego con la misma euforia, dado que la diferencia principal es la cantidad de daño infligido por los enemigos. Elegir la que más se adapte a nosotros dependerá de cuántos errores queremos que Doom nos perdone y de qué tan “al límite” querramos que sea la experiencia. Secreto encontrado numero 1: Fun fact! La primera vez que jugué Doom tenía 5 años y no entendía nada!

En cuanto a las armas, tenemos un enorme arsenal disponible que incluye clásicos como la escopeta de doble caño, la sierra eléctrica o la bien ponderada BFG. Las mejoras que podemos hacerles dependen de dos cosas: mods y puntos de combate. Los primeros nos permiten darle al arma base características únicas que, por cierto, hay para todos los gustos. Para los que son como yo, amigos de los explosivos y el caos en forma de fuego, el juego no nos deja con las ganas de hacer volar cosas por los aires. Dependiendo mucho de nuestro estilo a la hora de jugar en primera persona, algunos pueden preferir mejorar una o dos armas con las que se sientan más cómodos. Sin embargo, personalmente sentí que ninguna estaba de más: cada una propone formas distintas de movimiento y acercamiento que funcionan mejor o peor de acuerdo a cuál enemigo estamos enfrentando. Mi única crítica real en cuanto a las armas, que la comprenderán cuando jueguen Doom, es que hay poco tiempo para disfrutarlas.

Los puntos de combate, por otra parte, mejoran los mods instalados en rapidez o incremento de daño. Pero Doom nos hace una propuesta realmente interesante: para terminar de incrementar la eficiencia de los mods debemos cumplir con un desafío final. Esto nos va a permitir perfeccionar las armas. Así como tenemos estos modificadores, también hay algunos de combate: las runas, que proponen mejoras de movimiento de nuestro personaje o ciertas características del juego, también con un desafío final para perfeccionarlas.

“Rondas devastadoras: Obtener 50 disparos a la cabeza utilizando la Mira Táctica” es uno de los ejemplos de desafío de maestría de un arma

Doom es la mejor aplicación del dicho “el que quiere celeste que le cueste”. Ninguna de estas mejoras va a venir regalada sólo por nuestro progreso en la historia; muchas de ellas deberán ser encontradas en secretos o lugares difíciles de alcanzar. Incluso las runas conllevan el esfuerzo de cumplir con una consigna de prueba. A veces rinde mucho, a futuro, tomarnos el tiempo para buscarlas porque al final podremos contar con un armamento realmente poderoso. Tengamos en cuenta que el objetivo principal de este título es matar todo lo que se nos ponga enfrente. Podemos ignorar estas mejoras y seguir adelante si realmente tenemos la paciencia y la determinación de tener una experiencia lo más lineal posible. Secreto encontrado número 2: Buena determinación!! Comentá abajo algo raro como “Estaría bueno un chupetín de pizza”

Esto me lleva a un punto en el cual se hace muchísimo hincapié en el juego: los secretos y coleccionables. Si bien podemos ignorarlos y seguir adelante, estos son importantes para el progreso de nuestro arsenal, traje y combate. Puede parecer tedioso, pero los secretos no son algo nuevo, siendo característicos de la saga clásica. En algunos casos serán guiños simpáticos que nos saquen una sonrisa (no abran ese link si no quieren arruinar la sorpresa). Por momentos se siente que mucha de la acción y tiempo de juego se ve reemplazada por la tediosa tarea de encontrar todo lo que podamos, pero con el tiempo la sensación se desvanece una vez que, más avanzados en la historia, estos instantes nos sirven para poder respirar después de batallas muy intensas. Aún así, no todos los secretos yacen en algún conducto oscuro en el cual sentarnos a tomar un mate y comer bizcochitos. Dado que los primeros niveles resultan un poco más tranquilos, recomiendo revisar el mapa con frecuencia para saber si estamos cerca de alguno de los elementos escondidos que nos llevan a mejoras o coleccionables. Si queremos vivir a la orilla de la silla, ansiosos por saltar de una escena violenta a la siguiente, es mejor descubrirlos a medida que avanzamos para cortar con estos momentos lo menos posible. De lo contrario, los baches de silencio y tranquilidad serán muy grandes y volver muy atrás para recuperar alguna pieza perdida puede resultar muy molesto.

¡FIESTA DE RUNAS!

Las batallas son muy efusivas y rápidas. Los movimientos del personaje son espectacularmente fluidos y el desarrollo de los encuentros nos carga de energía. El “Glory Kill”, una especie de “finish” con el que terminamos con los enemigos, varía acorde a dónde les apuntemos y cómo los encaremos, por lo tanto no nos van a agotar con rapidez. En momentos de guerra, será lo que nos salve de morir o la pausa que nos permite respirar por un segundo. Junto con una serie de power-ups, todas las batallas son completamente distintas. Algunas veces no será tan fácil como “ir y usarlos”, porque guardarlos para una situación límite nos puede salvar de una muerte dolorosa.

Es importantísimo conocer el terreno en el que nos movemos para evitar morir por algún salto desafortunado. A nuestro alcance tenemos una enorme variedad de municiones, packs de vida y power-ups, ubicados de tal manera que correr hacia ellos pueda significar rearmarse estratégicamente. Por momentos se nota mucho que las batallas son “scripteadas”, lo que significa que los enemigos van a aparecer en un determinado instante si pasamos por un determinado lugar. No es grave, y a menos que nos quedemos quietos una vez que eliminamos a todos los enemigos de esa ronda, no es tan evidente. Pero para el ojo más entrenado, que sabe que no hay más demonios alrededor pero la música nos dice que el momento de acción no pasó, es posible que le quite algo de naturalidad y sorpresa. Secreto encontrado número 3: El diseño de las criaturas me parece fundamental. Es lo que me enamoró del juego la primera vez.

“Yo acá no me peleo con nadie. Dame la pipa de la paz”

Los enemigos son excelentes. No sólo porque volvemos a ver demonios de los juegos clásicos, sino porque ninguno parece sacado de The Twilight Zone, como pasó en algún momento. Algunos diseños me enamoraron, como los Barons of Hell, los Summoners o los Revenants, mientras que otros me parecen espantosos como los Cacodemon, los Pinkies y levemente los Imps. Lo que no se puede negar es que en Doom todos guardan un parecido más cercano a sus predecesores originales e incluso hay un chiquitín que conservó su aspecto en memoria a Doom 3. La variedad de sus ataques es muy buena y mientras algunos van a preferir atacarnos de cerca, otros permanecerán alejados o elegirán retroceder si es necesario; evidencia de que la inteligencia artificial está bien lograda.
En cuanto al desarrollo de la historia, podría decir que es bastante lineal y hasta cierto punto aburrida. No tiene sorpresas, plot twists ni momentos de “mirá vos”. Durante los primeros tres niveles el juego se vuelve por demás repetitivo y tedioso. Siento que le sobra al menos uno de los primeros tres o necesita más variedad de objetivos. A pesar de eso, una vez que pasamos un determinado punto se empieza a poner muchísimo más interesante. Si bien los objetivos son más o menos la misma sopa con distinto caldito, por lo menos los escenarios vuelven las tareas muchísimo más interesantes. La narrativa está ahí si queremos molestarnos en leerla. Así como Doom 3 nos explicaba todo con sus audios y archivos en el PDA, Doom tiene para nosotros entradas que nos explican muchísimo más que el gameplay en sí.

Como todo en Doom, el traje también se puede mejorar para ganar nuevas habilidades

Gráficamente está muy bien; no se pasa ni se queda corto. Resulta impactante desde un principio y enseguida viene a nuestras mentes el pensamiento “no se puede ver así”. Sin embargo, los acercamientos cara a cara con algunas texturas me mostraron detalles poco elegantes o que podrían haber terminado de mejor manera. Vi espejos sin reflejo, texturas estiradas, vasos atornillados a los escritorios o hechos de plomo (porque no se rompían), o cajas de cartón que al dispararles salían despedidas pero ilesas. Pero lo que realmente me rompió el corazón fueron detalles de clipping. Encontrarme con una ambientación demoníaca espectacular con sacos sangrientos colgando del techo y poder atravesarlos como si se tratara de hologramas me pareció horrible. Lo mismo pasó al patear rollos de mangueras o piezas de pesadísimo metal y que rebotaran como pelotas de basket recubiertas de Flubber. Entiendo que a la hora de hacer juegos nada es perfecto, pero algunas de esas cosas ya no pasan en títulos incluso más viejos.

En cuanto al desarrollo de la historia, podría decir que es bastante lineal y hasta cierto punto aburrida.

El diseño de niveles es impresionante, imponente y a pesar de no ser un juego de mundo abierto, nos hace sentir en uno. Poco puedo criticar los mares de sangre y las fuentes infernales o las decoraciones con calaveras cuando ayudan muchísimo a la inmersión. El arte es simplemente genial y todo termina por complementarse muy bien.

La música acompaña muy bien la estética general y los momentos de acción. No sólo por el frenesí con el que complementa, si no por el tempo y la dureza de los sonidos. Incluso si no somos fanáticos de algo que suena como Death Metal con sintetizadores, vamos a escucharlo muy acorde a lo que estamos viendo y, en ocasiones, sintiendo. Pocos juegos me hacen sentir a través de la música que es tiempo de sumergime en la pelea y dejarme llevar. Secreto encontrado número 4: Otro random fact :D!! Durante la realización de esta review sufrí mucho porque soy torpe y me trabé con cajas en los escenarios :(.
La campaña de multijugador ya nos dijo mucho durante su etapa de beta y eso no cambió. Tiene la misma dinámica caótica y rápida que Id Software aprendió a implementar en su máxima expresión con Quake. Sostengo que las Demon Rune son la pieza fundamental para diferenciarse de cualquier otro multijugador. La sensación de convertirnos en esas criaturas brutales contra las que peleamos nos deja una linda sensación de adrenalina que me hace pensar por qué no fue incluída en la campaña. También se dieron a conocer otros modos de juego como Clan Arena, que nos resulta tan familiar como un Competitive de Counter Strike; Domination, en el que tomamos control de zonas; Soul Harvest, en el que además de matar otros jugadores recolectamos sus almas y Freeze Tag, una guerra bizarra en la que descongelamos aliados y congelamos enemigos. Y vos creíste que habías visto todo…

El multijugador y la posibilidad de hacer FIETA (party).

En sí, Doom es una rendición y homenaje a los juegos originales. Muchísimos detalles que se le criticaron fueron en realidad una forma de abrazar las viejas mecánicas de juego y traerlas a nuestros ojos con gráficos y controles modernos de una forma muchísimo más efectiva que Doom 3. Este último exploró cómo revivir la franquicia y mejorarla, pero Doom (2016) buscó recuperar un clásico en la era moderna. Ninguna de los dos “tiene la razón”; cada uno es destacable a su modo y despierta en distintos jugadores sensaciones diferentes. Sin embargo, es importante que tengan en cuenta que si su corazón está con Doom 3, es muy posible que no les llegue a gustar esta nueva entrega. Evalúen buscar una demo o probar algunos episodios en la computadora de un amigo.
Secreto encontrado número 5: Ya te enviciaste con buscar estas cosas. NO TE ENTIENDO, MABEL.

En mi caso particular, este título resurgió muchísimas sensaciones de caos y frenesí que habían quedado hace tiempo enterradas. Lamentablemente me quedó gusto a poco con la historia. Esto me hace preguntarme si el single player no es en realidad una excusa para lanzar el juego multijugador (como sabemos que ha pasado con otras franquicias). A pesar de que Doom nunca se haya destacado por la historia, sólo me queda esperar que esta sea la introducción a una nueva saga que desarrolle una muchísimo más rica con títulos consecutivos. Pero, si para que el título original tuviera una narrativa teníamos que leer el manual, quién podría negar que en Doom (2016) la narrativa ordinaria es a propósito.

De yapa les dejo una pavada que hice hace AÑOS, porque mi cariño por el Cacodemon sonriente nunca muere.

Secreto encontrado número 6 y 7: Si pudiste leer todos estos aditamentos es porque sucedió una de las siguientes: mi editor no los encontró o prefirió ignorarlo porque sabe que soy una ridícula. De cualquier modo, el achievement es para vos y para mi :D!!

¡Algunas imágenes extra!

5. Doom tiene una increíble cantidad de posibilidades de personalización…

4. … entre ellas, cambio de escalas de colores para alteraciones de la visión

Parecen ciudades de Narnia, pero no. Son grados tipos de daltonía.

3. También tiene la opción de habilitar estadísticas si te gusta ver cómo es el desempeño de tu PC

Estadísticas para sentirte hermoso…
“En large no tenés? Me raspa las orejitas este”

1. Está fresco pa’ chomba…

Y yo vengo acá a pelear a Marte sin ver el reporte meteorológico…