El tema de los tutoriales es un tanto delicado en cuanto a su tratamiento en cada uno de los juegos que hemos podido disfrutar. El tutorial es básicamente el pilar sobre el que fundamos nuestra inmersión, donde empezamos a experimentar el vínculo con la historia de nuestro personaje y el cómo este va a ir desarrollándose en el mundo que lo rodea.

Cuando un tutorial es bueno, nuestra capacidad para hacer ese click inmersivo que les mencioné es mucho más veloz y con resultados aún más provechosos. Pero, ¿qué pasa cuando es malo?. Partamos de la base: en épocas pasadas no siempre tuvimos la oportunidad de hacernos con una explicación concisa sobre las mecánicas de un juego determinado. Aún así hemos podido conquistar las aventuras frente a nosotros sin ningún tipo de inconvenientes; salimos triunfantes y a veces nos terminamos preguntando cómo lo logramos.

No digo que los juegos de antes hayan sido más fáciles, sino todo lo contrario; solían tener una vara de dificultad un poco superior en comparación a ciertos títulos que jugamos hoy en día. La necesidad de un tutorial no se debe a la dificultad del juego en sí, sino a la variante en las mecánicas y a las múltiples opciones que se nos ofrecen. Por ejemplo, títulos como inFamous tienen los suyos arraigados en la idea del uso de los poderes; claro que pueden enseñarte a correr, pero muchos de nosotros eso ya lo tenemos impregnado como un caso intuitivo. Sorprendentemente hemos naturalizado muchas más cosas de las que creemos y sólo nos damos cuenta de eso mientras estamos jugando.

El problema no se ve a simple vista. Cuando solo se nos enseña con modestas imágenes y corto texto en pantalla cómo disparar un gancho en Assassin’s Creed o cómo hacer un combo en Bayonetta – en este caso, el tutorial tenía un modo “expansivo” y menos invasivo en las pantallas de carga – el problema se siente cuando el juego se interrumpe para darte una explicación junto con un texto de proporciones bíblicas que cuesta leer sin desviar la atención de lo que estamos haciendo en ese preciso momento.

No quiero parecer reiterativa con los juegos que menciono, pero gran parte de la idea de escribir esta nota surgió con el tutorial de Lords of the Fallen. En un momento me quedé mirando la pantalla sin entender absolutamente nada por el muro de texto que apareció, sólo para explicarme cómo hacer un golpe con carga. El combate se congeló y ¡pum! Kilómetros de texto en una fuente miniatura que a duras penas podía leer. Esto generó que me distrajera, que no le prestara atención al tutorial y que tuviera que leer nuevamente la ayuda para entender cómo hacer determinadas cosas. Este mal movimiento se compensa un poco con las pantallas de carga interactivas del juego que, a modo de cartas swicheables, muestran lore y alguna que otra explicación. Sin embargo, eso no compensa del todo el engorroso principio donde me olvidé a los minutos cómo tenía que desenvolverme en combate.

Creo que es muy importante que los desarrolladores le pongan especial atención a cómo se le va a explicar al jugador qué es lo que tiene para ofrecerle. Lamento el dicho cortante, pero si un tutorial es pesado, largo, y poco práctico, posiblemente se hayan perdido horas de diseño en algo que el jugador no entendió en lo absoluto. Ser flexible, rápido y conciso es sumamente importante, porque una explicación simple sobre cómo funciona el juego en cuestión – sobre todo cuando tiene muchas opciones que explorar – le va a dar al jugador la posibilidad de engancharse mucho más rápido y entrar en la etapa dinámica pasados los 10 minutos – lo cual es clave, a mi parecer, para que ese título termine de gustar -.

Además, creo que no es necesario arrojar en la cara de la audiencia toda la información en primera instancia. Si ponemos en pantalla un libro entero sobre cómo jugar antes de que inicie la experiencia, es altamente posible que nos quite todas las ganas de seguir o que ya empecemos con una mala predisposición.

En cambio, si la explicación es orgánica y acompaña en el fluir del juego, y el jugador va realizando determinadas acciones en el correr del tiempo, estamos hablando de un tutorial que realmente va a enseñar cómo jugar y darle a su público la comodidad que necesita para no terminar perdiendo el interés.

Creo que una gran parte de viciar los tutoriales desde el lado del desarrollador es que muchas veces dan por sentado que vamos a entender lo que tenemos que hacer. Esto no va con malicia, sino que en el proceso de desarrollo uno está tan acostumbrado a su propio juego que se olvida que lo que es natural para uno no necesariamente tiene que serlo para otro. Si después de una o dos horas el jugador tiene que preguntar cómo se accede a un menú, cómo se cura o cómo se corre, esto quiere decir que el tutorial no dejó la impronta adecuada en quien está jugando.

Hay un caso particular que quisiera mencionar recayendo a los vicios: en toda la saga Souls, también incluidos Demon’s Souls y Bloodborne, el tutorial está tan bien escondido que es solamente accesible para los buscadores de aventuras. Existe, pero no lo encuentra cualquiera y esta es una de las grandes razones por las cuales mucha gente los abandona al no entender qué es exactamente lo que tiene que hacer.

¿Esto es bueno o es malo? Depende. Creo que está muy ligado a cómo juega cada uno. es la misma pregunta que podemos hacernos sobre si realmente necesitamos o no un tutorial. Es cierto que muchos títulos no los necesitan pero hay otros en los que se vuelven sumamente importantes, e incluso hay jugadores que los consideran la espina dorsal del juego en sí. Si un juego tiene cada vez más cosas que ofrecernos, si durante su trayectoria se van develando ciertas habilidades, misterios o formas diferentes de encarar situaciones que habíamos podido superar con menos practicidad, creo que está bueno que exista aunque sea una pequeña explicación que nos ilumine el camino de forma modesta.

Creo que el buen tutorial es aquel que no notamos que está ahí, o que sí notamos pero nos lleva de una forma tan natural que no hace daño a la experiencia de juego. Hay algunos que los necesitan, otros que realmente se mandan al frente sin mirar atrás y sin importar cómo todo funciona, jugadores que quieren vivir la experiencia de inmediato y no hay nada de malo en esto. Como siempre digo, está muy arraigado a la forma de jugar y hay tantas formas de hacerlo como jugadores existen en este pequeño punto azul en el universo.

  • Mato

    Excelente nota Ani!!

    Los tutoriales me parecen algo fundamental a la hora de hacer un buen game design, coincido mucho con lo que dijiste que los mejores tutoriales son los que no se ven de manera explicita, si no que le enseñan al jugador todo de manera orgánica.
    Pensar que en los juegos de hace 25 años no tenían la forma (o la mala costumbre) de llenar al jugador de mensajes, si no que le enseñaban todo a través del lenguaje visual y de las mecánicas. Se puede aprender muchísimo viendo los primeros niveles de juegos como Super Mario Bros, Castlevania o MegaMan (juegos pensados para jugar por niños, encima) y ver como toda la información está ahí.
    Es cierto, igual, que hoy en día las cosas son mas complejas y muchas veces hay que explicarle al jugador de una manera más directa cómo funcionan las cosas, pero se puede hacer bien cuando se piensa bien (los Souls y el Bloodborne son ejemplos excelentes), porque cuando se hace mal es MUY molesto. Incluso un juego maravilloso (que personalmente lo tengo en un pedestal) como el Metal Gear Solid 3 tiene una introducción ETERNA con conversaciones de radio de 15 minutos explicando las mecánicas, todo mientras uno no puede hacer nada mas que leer y escuchar, lo cual me parece malísimo. Y esto, en parte, es tratar al jugador un poco como un idiota, creo que no hay que alienar así a la audiencia.
    Aguanten los buenos tutoriales!

  • Aperfectool4

    Demon’s Souls abraza tanto su caracter obtuso y rebuscado, que te pregunta “do you want to play the journey to the nexus?”, y si contestas que no… Te saltas el tutorial completo, y a arreglarse, jajaja. Parte del encanto de su diseño, sin dudas. Gran nota, sobre un tema no muy discutido!

  • Nicolas Alonso

    Me encantó la nota Ani, personalmente creo que es fundamental que un juego tenga una introducción que te meta de lleno en el mundo del juego y sus mecánicas básicas, pero detesto los juegos que tienen como media hora de escenarios vacíos, e incluidos de manera inorgánica, que te enseñan de forma aburridisima y extensa para que sirve cada botón del joystick y cada elemento del juego, en cambio me gusta cuando están orgánicamente incluidos en el juego.Saludos

  • Franco

    Que interesante. Nunca pensé mucho en los tuto y ahora que lo señalas salta a la luz que importante son. Personalmente me gustan los que están incorporados al gameplay junto con el inicio del juego y no en una sección aparte. Está muy bien en U4 que incorpora las mecánicas nuevas -como el gancho- con un flashback.

  • Capel Argonar

    Bien explicado y sobre todo,bien abarcativo.
    Una pena que hayan desaparecido los manuales,donde se cubria todo lo basico y hasta te podrian agregar algo extra sobre el mundo y sus personajes.Me parece que ahi estaba lo principal para cualquiera,ya que si querias lo leias y si no,pasabas directo al juego.O podias ir de a poco con las 2 opciones (segun el tipo de juego y manual).

    Lo basico sirve que sea lo justo,pero hay otras cosas,especialmente en los rpgs,que deberian tener su tiempo y espacio.El que haya juegos que no te digan nada,dentro del genero,no me parece un merito en lo mas minimo.Al igual si solo te dan tips en pantallas de carga que,a veces,ni podes leer tranquilo.
    Lo triste es la consecuencia de perder algo que uno podia optar utilizarlo o no,a pasar a quedarte con lo mucho o poco que te den… y arreglate con eso,o,te vas a buscar externamente al juego.

    No podria dejar de valorar,agradecer y aplaudir a los juegos que siguen manteniendo sus manuales (los pocos que quedan,en consolas y,con suerte,a color).Ejemplos como lo bien tratado en los Risen 1 y 2,Divinity 2, The Last Story,un Xenoblade o hasta un Pandoras Tomorrow. Lastima que en la generacion actual,ya practicamente queda poco y nada (The Witcher 3,Divinity OS,Wasteland2).

  • XXFOXXX

    Un ejemplo de buen tutorial que se me viene a la cabeza es de Devil May Cry 4. Cada vez que aprendias una nueva habilidad, te aparecia una pantalla diciendote como se hacia cada habilidad y un video que mostraba que hacia dicha habilidad. Lo recuerdo con mucho cariño.