No es difícil de notar que de repente todo el mundo está jugando Overwatch. No solo eso, las redes sociales, los sitios especializados, foros… hasta memes y páginas de porno, todo parece estar insoportablemente invadido por el último juego de Blizzard. Ahora bien, más allá de las razones obvias, es interesante entender qué es lo que generó este fenómeno tan peculiar.

Si hay que ser completamente sincero, la base de Overwatch no es una novedad. De hecho, la calificación de “un Team Fortress 2 más complejo” suena bastante acertada: ninguno de los modos ofrecidos por Bllizzard es especialmente innovador. A pesar de eso, y teniendo en cuenta que considero que a los videojuegos hay que juzgarlos dentro de sus propios géneros (o los géneros en los que pretenden estar), Overwatch se puso inmediatamente al tope en su propio subgrupo. La magia de este nuevo título está en otro lado, o más bien, en esa complejidad agregada que prácticamente crea un juego completamente nuevo.

El principal secreto del éxito en este caso son los personajes, un elemento que funciona en un montón de niveles simultáneamente. Por un lado, el diseño visual y de las personalidades de cada uno de los combatientes que podemos usar es excepcional. Teniendo en cuenta que poco podemos saber sobre cada uno in-game, la capacidad de establecer identidades tan propias usando apenas el aspecto y frases sueltas resulta sorprendente (te amo, Tracer).

La sensación en particular es que llegamos a una fiesta que ya empezó, pero que igual podemos disfrutar. Los personajes tienen relaciones entre sí, que se descubren mediante diálogos involuntarios, videos publicados por Blizzard y hasta comics digitales. En general, el punto fuerte es un carisma generalizado que hace que le tengamos afecta hasta al más amargo de los personajes. De esa forma, más allá de la ternura ilimitada de Tracer o Mei o la seriedad aparente de Reaper o Soldado 76, nunca deja de haber una línea de fondo cómica que determina el ambiente general de Overwatch. Sí, Genji y Hanzo son hermanos con conflictos graves y Soldado 76 es un hombre sobrepasado por la violencia, pero si vemos algunas skins y sprays podemos entender que en el fondo todo apunta más a la ligereza y la diversión. Al final de cuentas, Reaper tiene una skin de mariachi y Roadhog un chanchito en la panza.

Sin embargo, lo más importante con respecto a los personajes es la versatilidad que ofrecen. Con una oferta de 21 héroes, cada uno con habilidades, ventajas y desventajas particulares, la variedad está asegurada. Inevitablemente, la suma de 12 personas con sus decisiones de juego más las diferentes combinaciones de personajes – que además cambian constantemente – hacen que cada partida sea única.

Es remarcable el nivel de complejidad de algunas skills y lo que prometen para los que pueden comprender cómo usarlos bien. Genji puede usar la fuerza de sus enemigos (en forma de balas) a su favor de forma devastadora, Pharah tiene un dominio único del campo de batalla con su capacidad de vuelo, Tracer en manos de alguien hábil es un mosquito letal, etc. Hay una grado de perfección que lejos de ahuyentar, motiva la búsqueda de dominar el gameplay tan bien logrado de este juego. Además, muchas de esas habilidades pueden ser usadas de forma poco ortodoxa, lo que siempre genera el efecto de sorpresa (por ejemplo usar la pared de Mei para trepar lugares altos)

You shall not pass.

Esta cuestión merece ser enfatizada: las partidas de Overwatch son extremadamente dinámicas e impredecibles. Las combinaciones de héroes, skills, ultimates y posicionamiento en el mapa permiten que un match sostenga la tensión (salvo casos catastróficos) hasta el final. Más de una vez fui testigo de partidas en las que un equipo empieza especialmente bien (sea tomando puntos de captura muy rápido o avanzando con la carga hasta casi el final en poco tiempo) y termina perdiendo debido a las circunstancias heroicas de defensa. Lo mismo pasa al revés.

Quizá no sea la experiencia de todos, pero esto lo digo a partir de mi propia experiencia. Cuando te reventaron en el primer punto de captura de Volskaya Industries y después pudiste aguantar exitosamente 6 minutos de asedio para terminar ganando ya sabés el sabor de la gloria. Y ni hablar de lo contrario: cuando empujaste el payload con toda la furia y a metros del final, con 8 minutos a favor, fallaste estrepitosamente ante la defensa heroica y desesperada del otro equipo terminás conforme igual.

Una partida de 18 minutos implica mucho overtime y situaciones al límite.

Esta necesidad de mantener la concentración hasta el final resalta otros dos elementos esenciales de Overwatch: la necesidad de teamplay y el diseño de mapas. En cuanto a lo primero, no hace falta jugar demasiado para entender que existen ventajas inmensurables cuando existe comunicación dentro de un equipo. Desde combinar ultimate skills que se complementan (por ejemplo Zarya y Tracer) hasta organizar una defensa desesperada, todo es mejor con diálogo y estrategia, y siempre es bueno que los juegos promuevan ese tipo de estructura. De hecho, Overwatch parece buen material para convertirse en  un eSport.

En cuanto a los niveles, si bien no son especialmente sorprendentes, ofrecen un escenario adecuado para el combate. Todos los mapas ofrecen una cantidad aceptable de caminos principales y secundarios para diseñar estrategias y muchas veces tienen “momentos” en los que favorecen más a un tipo de juego que otro. De esa forma, puede suceder que a la hora de defender sea mejor comenzar con una fuerza de choque, pero más adelante, cuando el payload está en mitad de mapa sirva más tener patrullas que corten el retorno de jugadores desde el punto de spawn.

Hanamura es uno de esos mapas complicados.

Otro elemento que le juega a favor a Overwatch es la ausencia de scores generales al final de cada partida. Esto puede resultar un poco controversial y discutible, pero en general siento que fue una buena decisión para limitar la toxicidad de la comunidad. Habiendo jugado otros títulos de competencia online, es muy común discriminar o culpar a los demás según sus números cuando se sufre una derrota.

En términos generales, Blizzard hizo un buen trabajo con Overwatch. Es notable el nivel de creatividad que conlleva hacer un título de este tipo y hay un mérito especial en haber tomado todo lo que ya existía en este tipo de juegos para llevarlo un paso más adelante. La dinámica de las partidas y su corta duración, un matchmaking relativamente rápido y una variedad que es emocionalmente infinita (además de las skins, dame más skins) aseguran que vayamos a jugar por mucho tiempo.

Además un gameplay bien logrado, también tenemos la motivación de conseguir más de estas cajas de loot.

Me entusiasma mucho pensar en todo lo que puede agregarse a este gran título (de hecho no me molestaría tener más mapas), pero incluso si esto fuera todo lo que vamos a recibir, sinceramente vale la pena. Para los que temen que Overwatch puede volverse repetitivo a pesar de todo lo que dije arriba, les recuerdo que hay muchos juegos muy buenos que ofrecen mucho menos sin dejar de estar vigentes en el mundillo de los títulos online. En todo caso… Keep Calm and Tracer On!

  • Francisco Loitegui

    The name is McCree