Mucho tiempo ha pasado desde que Marte ha sido colonizada. Los primeros colonos han quedado en el olvido y el contacto con la Tierra ha alcanzado el estatus de mito. La sociedad humana que sobrevive en el planeta rojo está dividida en dos grandes corporaciones: Abundancia, un régimen totalitario militarizado en el que cualquier forma de expresión contraria al gobierno es castigada, y Aurora, una corporación igual de militarizada pero más progresista en comparación a la primera. Lo que tienen en común ambos regímenes es la utilización de una unidad de combate fuera de lo común: los Technomancer, humanos genéticamente modificados con la habilidad de utilizar energía eléctrica. Éstos conforman una hermandad que tiene como objetivo superior volver a contactar al planeta Tierra.

Con este panorama comienza la aventura de Zachariah, un iniciado que no proviene de una familia Technomancer pero que ha sabido ganarse un lugar desde abajo entre las filas de Abundancia como Teniente. Esto es así hasta que el ASC, una especie de servicio secreto que funciona en Abundancia, decide tomar el control gubernamental y eliminar a los technomancer – y cualquier otra persona – que se opongan al dictatorial régimen. Sobre la base de este interesante setting, que pone en punto de discusión temas como política, ciencia y religión a lo largo de toda su historia, se desarrolla este action rpg ambientado en un futuro sucio industrial sci-fi.

Además de estas dos grandes corporaciones, que forman el núcleo del conflicto de la historia, a lo largo del juego vamos a encontrar diferentes facciones con las que, como todo buen juego del género que se precie, podemos enemistarnos o formar alianzas dependiendo de las decisiones que tomemos:

  • Noctis: el primer lugar que Zach visita buscando asilo cuando debe escapar de Abundancia. Es una ciudad oculta dentro de un gran cañón donde está permitido el libre comercio.
  • Los ladrones: en los Barrios Bajos de Abundancia residen las clases bajas de la sociedad donde, además, hay una red de contrabando y crímenes organizados por un grupo de mafiosos.
  • Los mutantes libres: los mutantes son humanos que han sufrida deformidades por la exposición solar. Se los considera físicamente y mentalmente inferiores al resto por lo que son utilizados como esclavos y mano de obra barata. Los que no han caído en esta situación forman una comunidad en el Valle de los Mutantes.
  • La oposición: periodistas y terroristas que se esconden en los Barrios Bajos, su objetivo es desestabilizar a Abundancia apelando a la violencia y a la libre información.

Sistema de combate y mejoras

Uno de los puntos fuertes de The Technomancer es que posee un sólido y fluido sistema de combate. Contamos con tres estilos diferentes y cada uno posee tres movimientos característicos: Guerrero, estilo de combate sin defensa en el que utilizamos como única arma nuestro bastón de technomancer y una patada que rompe la guardia de los enemigos; Furtivo, una daga envenenada en una mano y una pistola en la otra, es el estilo más rápido y letal de los tres, si bien los golpes no causan tanto daño como los del bastón podemos realizar combos más largos y atacar a distancia; Guardián, es la única posición que brinda una defensa mediante un escudo, para atacar contamos con una maza de ataque lento pero de gran daño.

Durante el combate podemos ir cambiando dentro de los tres estilos dependiendo del tipo de enemigo que tengamos enfrente. Además, todas estas habilidades se combinan con nuestros poderes de tecnomancia: ataque eléctrico a distancia, campo de protección que repele a nuestros enemigos cuando nos golpean, un golpe de puño cargado de energía eléctrica que desestabiliza a los contrincantes o un modo furia que nos brinda más poder de ataque durante unos segundos.

Los enfrentamientos se llevan a cabo en tiempo real y resultan bastante frenéticos debido a que, en su mayoría, son contra grupos numerosos de enemigos. Sin embargo, tenemos la posibilidad de ralentizar la acción – cuando desplegamos el menú de tecnomancia – para analizar nuestro próximo movimiento o elegir alguna de las habilidades eléctricas.

El sistema de crafteo nos permite mejorar nuestro equipo de protección y armas a medida que aumentamos de nivel y recogemos recursos como metales, componentes eléctricos y cuero. También nuestras habilidades de combate y atributos se pueden ir mejorando y habilitando nuevos movimientos mediante un árbol de habilidades que resulta intuitivo. Por otro lado contamos con los llamados talentos: carisma, ciencia, creación de objetos, sigilo, forzamiento de cerraduras y exploración; los cuales nos van a ayudar a resolver situaciones conflictivas sin que tengamos que recurrir a la violencia.

Como contrapunto de estas buenas mecánicas que presenta el título de Spiders Game, los combates pueden llegar a tornarse repetitivos a causa del level design que será tratado en su apartado respectivo – y de los enemigos con características genéricas. Hay tres tipos de enemigos humanos: tanques – lentos y fuertes -, con armas de fuego – que nos atacan a distancia -, y de pelea cuerpo a cuerpo. A medida que aprendemos los diferentes movimientos y cómo combinarlos en las peleas el juego resulta muy entretenido y dinámico. Sin embargo, una vez que dominamos las diferentes mecánicas de combate y promediamos las quince horas de la campaña principal, enfrentarnos una y otra vez contra los mismos enemigos con diferentes skins se torna aburrido y un mero trámite para ir del punto A al B.

Team

Durante las quests nos acompañará un equipo de dos integrantes que podemos elegir de entre cuatro personajes:

  • Neisha: miembro de la oposición, estuvo prisionera en una campo de reeducación de Abundancia. Es especialista en el estilo furtivo.
  • Lucky: amigo perdido de la infancia de Zach. Es efectivo con la maza. Uno de los personajes secundarios con un arco argumental interesante.
  • Scott Seeker: científico de Abundancia que desertó junto a Zach. Durante el combate se ocupará de curarnos a la distancia.
  • Amelia: es la conductora que nos transportará por los distintos sectores del mapa. En combate utiliza el estilo de guardián.

Todos cuentan con una background interesante que podemos desarrollar realizando las sidequest. Esto a su vez nos proveerá de un buen nivel de relación con ellos que repercutirá directamente en sus habilidades. Vale aclarar que la campaña principal cuenta con una duración de aproximadamente veinte horas, sumadas a otras diez de misiones alternativas.

Apartados visual y sonoro

Sin deslumbrar, gráficamente The Technomancer cumple con su objetivo. Lo más agradable a la vista son, sin duda, los movimientos de nuestro protagonista al realizar combos y durante la cámara ralentizada que se activa por un instante al conectar un golpe crítico o esquivar un ataque en el momento justo. Esto definitivamente brinda espectacularidad a los frenéticos enfrentamientos.

Escenarios como el de Noctis o el Viejo Domo de Iniciación de tecnomantes están bien diseñados y son acompañados de una OST acorde; los efectos de partículas y luces rojizas que provienen del exterior marciano dan la sensación de abatimiento y soledad que caracteriza al árido planeta. Los interiores, por su parte. quieren transmitir la particularidad del futuro sucio: una sociedad que ha avanzado tecnológicamente pero que ha perdido completamente su época de esplendor.

El mayor defecto de este apartado se encuentra en lo genérico y repetitivo que llegan a ser los diseños de los enemigos, como así también algunas actuaciones de voces con falta de carisma o dramatización.

Diseño de niveles

The Technomancer no es un juego de mundo abierto pero tampoco lo es de pasillos. ¿Cómo es esto? Si bien contamos con un mapamundi de Marte, los viajes entre un punto del mapa y otro se realizan en forma automática. Cada nivel está planteado como un gran sector que debemos visitar más de una vez para realizar diferentes misiones. Algunos de ellos, cómo la ciudad mercante de Noctis, presentan una buena ambientación acompañada de una banda sonora acorde que hace amena la estadía y el recorrido libre por el nivel. Otros, como Ophir – lugar que visitaremos muy seguido -, están divididos en subniveles. En este último, como ejemplo, desembarcaremos en el Subsuelo, que nos lleva los Barrios Bajos y de ahí a El Intercambio donde se encuentra el centro de operaciones de Abundancia.

El problema del level design – particularmente en Ophir – radica en que cada vez que tengamos que hacer una quest en una parte determinada del nivel debemos atravesar todos los sectores previos y enfrentarnos a los mismos enemigos genéricos que respawnean cada vez que volvemos. Ello, sumado a la reducida cantidad de levels que tiene el juego, provoca que la experiencia se vuelva repetitiva y monótona.   

La sensación final de este título es que podría haber brindado más. Apoyado sobre la base de una buena historia, un setting con un lore riquísimo para explotar y un sistema de combate sólido, la experiencia de las primeras horas es gratificante. Sin embargo, un pobre planteamiento de level design y lo repetitivo que pueden volverse las mecánicas llegando al último tercio de la campaña provoca que nos quedemos con un sabor agridulce.