Es parte de la cultura de hoy en día encontrarnos ofendidos por cualquier cosa: por el humor, por los que piensan distinto, por las películas, etc. No es de extrañar que si Hollywood recibe miles de quejas por sus celuloides violentos, también hubiese quejas sobre los videojuegos. Todos los días aparecen padres descontentos y diarios amarillistas que buscan asociar ridículamente los actos de violencia con chicos fanáticos de esos intereses. ¿Será que estamos ignorando las advertencias? ¿Será que los videojuegos realmente nos convierten en personas violentas?

Primero definamos la palabra violencia a grandes rasgos; no tanto para discutir el término, sino para que todos estemos en la misma página. Podemos decir que abarca cualquier cosa entre insultos y asesinatos, pasando por tortura y el clásico “me quedo con tu columna vertebral” de Mortal Kombat.

Aunque parecería que la indignación de las masas por la violencia de los juegos es relativamente nueva, data aproximadamente de 1976. El primero en morder la bala fue Death Race, de la desarrolladora Exidy, y su controversial jugabilidad: atropellar transeúntes a cambio de puntos. En 1992, juegos como Mortal Kombat – conocido por sus desmembramientos o quiebre de huesos en caso de victoria – y Knight Trap causaron tal revuelo que pusieron al senado de Estados Unidos a trabajar en propuestas para regular la industria.

“No es lo que parece, le pedí prestada una corbata”

Para eso, en 1994 se fundó la ESRB (Entertainment Software Rating Board). Esta organización se dedica a asignar edades y ratings de contenidos en el sector de entretenimiento. Aunque hubo predecesores que hicieron este trabajo, la idea no es meternos muy adentro de la historia en general. En definitiva, podríamos decir que ya nos encontramos en un punto en el que el entretenimiento está regulado, o al menos se nos advierte sobre ciertos contenidos. Aún así, todavía podemos encontrar acusaciones a las distintas industrias – música, cine, juegos – sobre la representación de hechos violentos.

Yo juego desde los tres años en la computadora. Provengo de una época en la que cien cuadraditos muy pequeños formaban un príncipe y había que tener mucha imaginación para aseverar que ese palito dentado era una espada. A mis quince años hacía todo lo que la sociedad decía que estaba mal: escuchaba Marilyn Manson, jugaba Grand Theft Auto y desarrollaba un gusto exquisito por las películas de mi querido Quentin Tarantino. Según los diarios, yo soy un potencial subproducto que cualquier día podría volver a su escuela y mandarse un Columbine. Nada está más lejos de la realidad.

Ya a esa edad me causaba gracia que Marilyn Manson fuera acusado de provocar todos los males en los adolescentes pero que, con un tono muy diferente, los Backstreet Boys me cantaran una oda al sexo oral y nadie los acusara de subir las estadísticas de embarazos en la juventud. Es que mientras la canción tuviera un tono divertido, la película fuera una comedia y el juego fuera caricaturesco todos eran capaces de ignorar las metáforas del contenido porque “sólo pueden entenderlas los grandes”.

The Pale Emperor. El hombre acusado de levantar la tasa de homicidios desde 1989.

Uno de los principales errores que considero que cometen los adultos con hijos es pensar que todo contenido generado debería ser apto para niños. Que un videojuego esté programado para JUGAR no lo hace instantáneamente un producto exclusivo para chicos; que una película tenga como protagonistas a un grupo de vaqueros no la convierte en algo para poner en la tele a la hora del almuerzo en familia. El entretenimiento no es “algo de chicos” y todos tenemos derecho a disfrutar por igual. Grand Theft Auto es el mejor ejemplo sobre esto: el ESRB declara violencia, sexo explícito, apología a las drogas; te lo está diciendo la etiqueta, ¿por qué se lo regalas a tu nene de 10 años? Que después vayas a quejarte o te escandalices por lo que ves en la pantalla no nos convierte a todos los que disfrutamos de jugar en un grupo de terroristas en potencia o unos enfermos; te convierte a vos en un adulto irresponsable.

Se hicieron muchos estudios al respecto que intentaron probar una conexión directa entre el entretenimiento y la violencia, pero todos han sido inconclusos. Y es que, además, si seleccionamos al grupo de gente correcto e ignoramos las características correctas, siempre podemos demostrar hipótesis falsas. Muchos estudios tampoco tienen en cuenta que quienes jugamos tenemos una amplísima variedad de juegos con diferentes temáticas, personajes y grados de realismo; no vivimos 24/7 desmembrando personas virtuales. Los medios también han hecho su parte. Es mucho más fácil decir que el protagonista de una masacre en un shopping jugaba juegos malos y escuchaba música agresiva en comparación con que, a corto plazo, se arme un debate mundial o se regule la venta de armas. Se elige desviar la atención de un problema mucho más grande en pos de no culpar a la gente indicada y hacerlos enojar. Podríamos perder el trabajo o ser excluidos de un ambiente social por señalar a la persona que debería haber contenido al agresor en cuestión. Si el sistema no funciona, no culpan al sistema: son los individuos dentro de él los que están fallando. En definitiva, el juego no puede defenderse y recibe todas las acusaciones sin contestarlas.

Por mi parte, haber crecido chocando autos o matando transeúntes sólo por diversión nunca me provocó ir hasta mi bar local y romperles la cabeza a todos con botellas. Pero los juegos me dan la posibilidad de hacerlo: es una forma de portarse mal sin consecuencias en la vida real, de escapar un segundo de mi personalidad y decir “a ver, ¿qué pasa si exploto esta bomba y juego a la mancha con este lanzamisiles?”. Yo he llegado incluso a descubrir que me cuesta ser una mala persona adrede en los juegos. Prefiero ser pilla, ladrona, o mafiosa, pero no matar un cuarto de la población porque no son rubios. Los juegos me dejan probar límites y me puede penalizar por probarlos. En ningún momento se me da libre albedrío o me dice en pantalla que lo que estoy haciendo es éticamente correcto y que puedo salir y hacer lo mismo en la calle. Que al protagonista de mi aventura le guste aspirar cocaína y robar bancos nunca me provocó ganas de probar ni uno ni otro.

“A ver qué pasa si conquisto el Imperio Persa”

En mi casa, mis padres siempre fueron muy ignorantes en materia de videojuegos. Mi madre (optómetra) y mi padre (licenciado en sistemas) nunca desarrollaron un gusto por los juegos de computadora. Cuando mi economía no me permitía acceder a una PC avanzada ni a los últimos títulos, aprendí a conseguirlos y jugarlos en la casa de mi tío. Nunca hizo falta que me dijeran en persona “matar está mal”; se sobreentendía cuando se me explicaba que no era bueno lastimar a mis compañeros. Se me enseñó a compartir y a incluir en vez de agredir y apuntar. Aunque los juegos de mi época eran muchísimo menos realistas, lo que yo tenía que hacer en Wolfenstein era lo mismo que ahora: hacerme paso matando nazis. Pero mis padres siempre estuvieron atentos a lo que yo aprendía de los juegos y nunca les preocupó, porque era obvio que simplemente me divertía y sabía distinguir entre juego y realidad.

De no saber juzgar el contenido, los límites se marcaban por tareas escolares y tiempos de lectura que no podía abandonar. Me fomentaban tiempos de ocio de gran variedad comprándome libros y música y nunca me hubieran dejado quedarme hasta las 3 am jugando Minecraft si al día siguiente tenía clases. Mi mamá siempre le ponía nafta a mi imaginación enseñándome a crear con las manos, pintar o hacer muñecos de cartapesta (hay un muñeco de nieve muy feo y famoso que todavía conserva) para mantener aceitado el cerebro. Yo elegía jugar videojuegos, pero también ellos regulaban por cuánto tiempo lo hacía. Nunca fui muy sociable, pero entre “gamers” pude encontrar algunos amigos por primera vez.

Mi papá me planteó mi “adicción a los juegos” a muy corta edad, pero a mi mamá no le preocupaba porque de alguna forma esa actividad sacaba a relucir mi parte social; mientras cumpliera con mis obligaciones todo estaba bien. Yo estoy convencida de que la enseñanza empieza por casa. El problema no es la tecnología que los hace adictos, sino otorgarles el acceso ilimitado a ella sin imponer un límite. “Regalarle” una tablet a un chico de 10 años le hace sentir que tiene la potestad de hacer lo que quiera con el aparato y eso no me parece responsable. Que llore, grite y patalee es parte de la experiencia de ser padre, eso siempre me lo dijo mi madre. Un niño que realmente respeta a un adulto termina por respetar sus decisiones. No lo digo desde la experiencia con hijos, porque no tengo; lo digo desde mi posición de hija: tenía 12 años cuando mi viejo me prohibió ver una serie cuyo contenido no le gustó y yo no volví a ver el programa hasta que fui mucho más grande.

Me fomentaban tiempos de ocio de gran variedad comprándome libros y música y nunca me hubieran dejado quedarme hasta las 3 am jugando Minecraft si al día siguiente tenía clases.

Aunque nunca pudieron regular el contenido de lo que jugaba (porque no lo conocían), eran tiempos distintos. La tecnología no era lo suficientemente potente como para dejarnos entrar en historias largas, intrincadas y tan completas. El mismísimo Grand Theft Auto es totalmente distinto si comparamos sus primeros títulos con los más recientes. Muchos juegos eran bastante simples, hasta arcaicos, y los que realmente tenían contenido sexual eran ridículos y no licenciados por las empresas dueñas de las consolas. Pero también la realidad era otra: los videojuegos habían nacido, allá muy lejos en los 70, como un juguete para chicos. Las primeras ventas de consolas se realizaron en jugueterías; pero los años cambiaron eso. El hecho de que personas de TODAS las edades se vieran interesadas en este vicio expandió la narrativa y contenido de estos productos de ocio. Eso NO significa que estos contenidos nos dañan actualmente; significa que tenemos que prestar más atención a cuáles entran en contacto con los chicos si no queremos que se vean expuestos a ciertas temáticas que consideremos inapropiadas. La variedad de géneros e historias tampoco hace que nos encontremos permanentemente expuestos a la violencia. Para sorpresa de muchos, eso es sólo un grano de arena en un enorme arenero de posibilidades.

Pero volvamos un poco más atrás: Quentin Tarantino es históricamente conocido por su cine explícitamente violento. Sin embargo, eso nunca deja de ser arte. La violencia no aparece sólo por gusto, tiene un propósito; y si realmente lo analizás, te das cuenta de que es mucho más que un gran presupuesto en sangre ficticia: son actores excelentes, diálogos extraordinarios y un hombre que saca lo mejor de cada actor. Es intenso. A pesar de eso, mucha gente lo critica porque no sabe ver más allá de los asesinatos. En numerosas oportunidades se le plantea esto al director: “¿Qué pasa si esto lo ve un niño?”. Su respuesta siempre es muy clara y simple: “Mis películas NO son aptas para niños. Un chico no tiene nada que hacer en la proyección. Si un adulto lleva a un menor, el responsable es el adulto, no yo.” Y lo mismo aplica a los juegos, porque jugar no es sólo para chicos y para cada uno puede significar algo distinto: desde pintar y modelar, hacer música o escucharla, hasta llevar un tanque de guerra y destruir un asentamiento enemigo en Red Alert.

Hoy en día, cuando la información vuela de lado a lado con la velocidad de un click, es importante no dejarnos guiar por el amarillismo mediático y sus exageraciones que demonizan un contenido en vez de apuntar a los responsables para encontrar una solución. Hay que aprender a juzgar con ojos propios lo que es apropiado para los chicos que nos rodean y eso implica, para algunos, adentrarse en un mundo que no conocen. Probar el juego o ver videos en YouTube les puede dar una idea más que amplia de qué se estarán encontrando en la pantalla. También pueden apoyarse en otras personas que conozcan más al respecto. Páginas como Crónicas de Joystick o foros de videojuegos podrían ayudarles a tomar una decisión. Y si ninguna de estas herramientas les funciona, tan solo lean la etiqueta de la ESRB.

En una época en la que la palabra “juego” no se asocia inmediatamente con los más chicos, podemos prestar atención al contenido al que se ven expuestos. Es muy posible que la falta de comunicación con adultos cuando se encuentran con situaciones no aptas para ellos pueda confundirlos. Estar presentes en estos momentos será clave. No podemos seguir acusando a los videojuegos por los comportamientos problemáticos de los chicos si en sus entornos todos los que los rodean se maltratan. No, un videojuego no te va a volver violento así como escuchar música clásica no te convierte en un ciudadano ilustre, miembro de Mensa.  Sin embargo si existe algo tal como “temáticas inapropiadas”: Como adultos e individuos con ideas definidas, sabremos discernir entre qué nos parece apropiado para cada uno, para cuidarlos. Pero antes de culpar a los videojuegos o las películas por la violencia, deberemos analizar dentro nuestro dónde nos estamos equivocando cuando nos comunicamos con ellos.

Después de todo, si este personaje no me llevó derecho a la vida de la ilegalidad y violencia, dudo mucho que cualquier otro juego lo haga.

 

  • Leonardo Ezequiel Maidana

    Yo soy de la idea que los videojuegos no te hacen violento (Coincide con tu linea de pensamiento si comprendi bien todo lo escrito). Creo que son muchos los factores que hacen a una persona violenta y hacer caer toda la responsabilidad en una sola cosa es utilizarlo como chivo expiatorio.
    La educación y valores que uno va a aprendiendo o le inculcan en la vida son las semillas que a futuro van a formarte como persona y si te afecta un videojuego a ser una persona violenta es porque ya lo venias incubando desde antes que jugaras al mismo. (La ultima oración no fue sacada de ningún libro de autoayuda ni fue escuchada por ningún líder espiritual aunque suene o parezca que si)
    Esto no quiere decir que los valores que te enseñen los termines utilizando. Voy a hacer un paralelismo con los juegos rol de Bioware. Uno es el personaje con unos stats bases que son únicos de cada persona y a medida que subís el nivel, vas completando los puntos de experiencia en las estadísticas que crees que te van a convertir en mejor persona (Según lo que creas vos que es ser mejor persona). Una de esas estadísticas es la Violencia. Todo el mundo la tiene, dependiendo que puntaje tenga te habilita a tener conversaciones únicas. Como por ejemplo “Mandar a cagar a una persona porque te insulto”.

    • Si, es que de hecho entendiste bien todo. Ahora mismo estoy leyendo un libro en el que sostiene la teoría de que también muchas características de nuestra personalidad son heredadas. Tiene varios fundamentos y puntos muy interesantes que demuestran que en realidad nuestras cadenas de ADN hay algunos indicadores de generar más o menos proteínas de ciertos tipos que nos hacen ser de una determinada manera.
      Por eso uno de los estudios de los cuales puse el link (que está en contra de lo que decimos nosotros) lo mencioné como uno que manipula características importantes en pos de demostrar la teoría que ellos quieren. En uno de los párrafos se lee que no se tuvieron en cuenta los ambientes, familias, ni círculos cercanos para el estudio.

      E incluso aunque alguien fuera la prueba viva de que los juegos nos hacen violentos, en realidad tampoco tendríamos la seguridad, dado que como personas evolucionamos constantemente. Es decir que hay cosas que quizás nos afectan ahora que no nos hubieran afectado o nos van a afectar en el futuro, me explico? Yo no lloré con la final del Red Dead Redemption, pero pensá si me agarrás anímicamente mal, quizás te lloro baldes.

      Por eso es que culpar a un “ente” como un videojuego me parece una forma de no asumir las culpas que a cada cual le corresponden: sea a los padres del chico violento por ser violentos con él, o sea al gobierno de estados unidos por la falta de regulación de armas.