Ravegan es una desarrolladora de videojuegos localizada en Córdoba, Argentina. Comenzó hace 6 años y a lo largo de éstos se dedicó a realizar títulos de manera tercerizada para empresas como Disney Interactive o Zynga en plataformas tanto online como para móviles. Sin embargo, a partir de 2012 estuvo desarrollando su primer proyecto propio, in-house: Blue Rider. Este shooter isométrico promete mucho entretenimiento, acompañado de gráficos prolijísimos y un diseño de niveles muy bueno.

Blue Rider no parece estar hecho para relajarse. La idea es progresar a lo largo de distintos escenarios destruyendo enemigos y finalizar el nivel con un Boss. Necesitamos nuestros sentidos completamente sincronizados con nuestros ojos para ser capaces de esquivar a tiempo todos los proyectiles que llegan en nuestra dirección. Cada enemigo posa una amenaza diferente que vuelve los escenarios completamente caóticos cada vez que los enfrentamos en cantidad; esto es lo que lo hace tan entretenido. El arsenal, si bien no es extremadamente variado, es upgradeable y consistentemente efectivo.

Los gráficos son excepcionales desde la presentación del juego. El diseño de niveles con frecuencia nos obliga a encontrar estrategias para poder vencer a los enemigos. Aunque podemos seguir derecho a lo largo de los escenarios, investigar nos va a proveer de mejoras para nuestra nave. Sin embargo, acá es donde se nota la influencia de sus predecesores, los juegos para móviles: aunque los niveles son entretenidos en su diseño, resultan algo cortos y no disponemos de un minimapa que nos ayude a ubicarnos en dónde estamos.

para los que quieren un juego muy “old-school” en el que el arte de la repetición hace al maestro, es un juego ideal.

Las mecánicas en Blue Rider son entretenidas pero distan de estar pulidas. Aunque el juego utiliza una forma de progresión, también tiene un sistema de puntuaciones y por momentos se queda corto en ambos. Las puntuaciones, aunque podrían dar una sensación de autorrealización y progreso en nuestras habilidades, no parecen lo suficientemente relevantes como para que las tengamos en cuenta. Dado que el juego no posee ningún tipo de explicación en cuanto a qué mejora nuestro multiplicador – y por ende la chance de saber cuándo estamos jugando mejor – y tampoco podemos compartir nuestro puntaje ni compararlo con el de nuestros amigos, se convierte en algo por demás secundario. Por otra parte, la progresión del juego se queda corta cuando, por algún motivo, morimos y el juego no salva nuestras mejoras. No hay checkpoints dentro de los mapas, que está bien si consideramos un nivel entero, pero se vuelve un dolor de cabeza cuando llegamos a los escenarios más avanzados sin ninguna de nuestras mejoras. Por momentos nos hace pensar para qué invertimos el tiempo en poder conseguirlas.

El juego termina siendo muy difícil en el sentido menos poético, donde por momentos nos penaliza por perder o siquiera por dejar de jugarlo. Eso es algo a tener en cuenta si queremos salir: perdemos nuestras mejoras. Además, aunque no es imposible, no es tan frecuente que nos den orbes de vida, por lo que en más de una oportunidad será preferible dejarnos matar para comenzar de nuevo con una barra completa. El nivel de proeza con el que debemos cuidar nuestra barra de vida, tiende a quitarle lo caótico cuando debemos retroceder para no morir en el intento de sumergirse en la entropía. El hecho de que no haya checkpoints ni guarde la configuración de nuestra nave, hace que cosas como puertas con lásers con insta-kill se conviertan en dolores de cabeza. Sin embargo, para los que quieren un juego muy “old-school” en el que el arte de la repetición hace al maestro, es un juego ideal.

Nunca sabés lo difícil que es un juego hasta que tenés que sacar un screenshot mientras lo jugás.

Los controles resultan muy cómodos y con buena respuesta, incluso usando teclado y mouse. En algunas ocasiones fue difícil controlar la salida de misiles que, con tan sólo un toque de joystick o un click, salían disparados todos los disponibles en mi arsenal. Un poco más de incursión en el juego, me reveló que vamos juntando misiles y los vamos lanzando “en tandas”, pero lamentablemente no encontré un contador para saber cuántas cargas me quedaban por disparar.

Aunque el juego en sí acaba siendo muy prolijo, hay algunos detalles que denotan que este es el primer título de la compañía. Algunos menús y comportamientos generales del juego podrían ser mejorados, como ser el hecho de que si Windows nos minimiza la aplicación la misma no se pausa. Si bien los problemas de mecánicas son importantes, son lógicos si miramos los títulos previos de Ravegan, como ser juegos móviles y online. Sin embargo, estos detalles seguramente se pulirán con el pasar de la experiencia, pero para una primera incursión fuera de aquellos dos mundos, es muy buena. El nivel de prolijidad con el que trabajan y con sólo un vistazo de su catálogo, podemos ver que a nivel gráfico nunca les faltará originalidad.

Blue Rider, de Ravegan, se estará lanzando pronto también para consolas. Después de un excelentísimo OK en Steam Greenlight que lo lanzó para la plataforma de PC, darán un paso más allá integrándose al mundo de Playstation y, si todo va viento en popa, posiblemente Xbox.