Una tendencia de los últimos años en el desarrollo de videojuegos es la resignificación de viejos conceptos de game design, sin perder de vista lo que pueden llegar a ofrecer las innovaciones en narrativas, mecánicas y gráficas que han surgido con el claro avance de la industria. Double Fine forma parte de este sector de desarrolladores que apelan a no olvidar la esencia de las primeras décadas del gaming, y esto es una consecuencia lógica del hecho de que Tim Schafer (Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Grim Fandango) sea el estandarte de esta empresa.

Headlander es un claro exponente de esta corriente. Planteado como un metroidvania 2.5D, cumple con todas las características del subgénero: avance en side-scrolling, mucha acción, plataformas, un extenso mapa compuesto de salas interconectadas y la necesidad de tener una habilidad en particular o un objeto específico para acceder a sectores inexplorados. Sin embargo, cuenta con una particularidad que lo aleja del estereotipo y que agrega una mecánica más que llamativa: somos una cabeza dentro de un casco espacial.

Este título tiene lugar en un futuro lejano, cuyo setting está inspirado en la estética de los años setenta y en cómo los shows de televisión, literatura y films sci-fi de la época (desde Barbarella hasta Philip K. Dick) imaginaban el futuro, donde los humanos han dejado de existir en su forma corpórea para traspasar su conciencia a cuerpos robóticos con el objetivo de vivir eternamente en una ciudad encapsulada en el espacio. En esta utopía cibernética, la sociedad está controlado por una inteligencia artificial llamada Methuselah, al menos hasta el despertar de nuestro protagonista: la última vida orgánica humana – o lo que queda de ella – conocida en el universo.

Una característica singular en la narrativa que plantea Headlander es que nuestro personaje es mudo, por lo cual el avance de la historia es llevado a cabo por otros interlocutores: LUPE, la inteligencia artificial que nos despierta de la criogenia al comienzo del juego; ROOT, otra IA que está a cargo del control de las puertas que conectan todos los sectores del mapa; y, claro está, Methuselah, nuestro nemesis. La interacción que tengamos con estas tres IA nos irá revelando los motivos por los que LUPE nos ha despertado y cuáles son los oscuros objetivos de Methuselah.

Aunque la historia parezca bastante dramática y oscura, lo cierto es que está atravesada por un humor que va desde lo cínico hasta lo bizarro. En relación a esto, no hay que olvidar que el distribuidor de Headlander es una empresa que se caracteriza por este tipo de humor, hasta el punto de transformarlo en su sello distintivo: Adult Swim. A lo largo de todo el juego nos vamos a encontrar con muchas escenas o diálogos que remiten al humor que se maneja en sus shows, verdaderas joyas que, para graficarlo, ocasionaron que no pueda seguir jugando por la risa que me provocó en algunas situaciones.

Por otro lado, la estética en el diseño de los escenarios, personajes y objetos es simplemente hermosa; esto se debe no solo al cuidado gráfico en las físicas y texturas, sino también a que el imaginario del setting se basa en cómo veían el futuro en la década de los setenta. Por todo esto, Headlander mantiene un diseño futurista pero sumamente analógico. Sumado a efectos de luces lisérgicos y referencias culturales constantes y humorísticas al flower power, la ambientación que Double Fine quiso transmitir está sumamente lograda y es un placer para los sentidos.

Ya tenemos una historia hilarante con una estética impecable. Ahora bien, ¿cómo entran en juego las mecánicas? Como dije anteriormente, a grandes rasgos, Headlander es un metroidvania con el agregado particular que nuestro protagonista es una cabeza con propulsores. Esta singular característica nos permite extraer las cabezas de los robots enemigos para implantar la nuestra en su cuerpo y, de esa forma, adquirir sus habilidades.

Esto será importante no sólo para enfrentarnos a otros enemigos, sino también, para acceder a otros sectores del mapa: la inteligencia artificial ROOT solo nos dejará pasar a determinados sectores claves si tenemos un cuerpo del color que se corresponda con el de las puertas. Esta mecánica agrega un factor de exploración bastante importante, provocando que en ciertas ocasiones tengamos que recorrer las zonas del mapa a las que aún no hemos ido para encontrar un robot del color que necesitamos para avanzar en la historia.

Nuestras destrezas también nos servirán para acceder a lugares ocultos (donde encontraremos mecanismos que harán subir nuestros stats o nos darán puntos de mejoras para utilizar en el árbol de habilidades), y controlar ciertas instalaciones de la ciudad como ascensores, radios de transmisión, o unos robots llamados MAPI que nos revelaran el contorno del mapa que aún nos falta recorrer.

Estas son las skills básicas que obtendremos apenas empezada la partida, sin embargo, una vez hayamos avanzado en el juego y recolectado puntos de mejora, podemos habilitar otras skills que nos brindarán nuevas mecánicas como ralentizar el tiempo, destruir a los enemigos impulsando nuestra cabeza o deslizandonos cuando tenemos un cuerpo. Éstas nos proporcionan la posibilidad de resolver los frenéticos combates o algunos puzzles de diferentes maneras, otorgándole al juego un poco de variabilidad en el gameplay. En pocas palabras, hacía el final del videojuego nuestra cabeza se transforma en una máquina de matar robots repleta de habilidades.

A decir verdad, es difícil señalar algo totalmente negativo o que no funcione de manera adecuada en este título. Siendo algo minucioso, como aspectos en contra puedo decir que la campaña principal no tiene una duración extremadamente larga (se puede terminar en ocho horas de juego), que los puzzles pueden llegar a ser bastante simples o que los bosses no son muchos o no representan un gran desafío. Sin embargo, si ponemos en una balanza estos aspectos negativos con todas las cosas que sí hace bien este juego, la experiencia final es sumamente satisfactoria.

A fin de cuentas, y sacándome el manto de objetividad por un momento, tengo que decir que disfruté muchísimo de Headlander. Es un juego lleno de humor, acción y diversión, con un apartado artístico simplemente bello, que sabe lo que pretende entregar al jugador y no falla en casi ninguna de sus ejecuciones. Hay parejas que se corresponden y que deberían pasar mucho tiempo juntos, Double Fine y Adult Swim es de esas. Espero que esta dupla de developer/publisher se siga manteniendo en el tiempo y nos entregue más juegos como este. Headlander es una pequeña maravilla, no lo dejes pasar.

Reseña Panorama
Headlander
8.5
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Salto con el A, pego con el B. Por ahora en PS4, N3DS, Switch y PC.