Jugar es, muchas veces, meterse en la piel de un héroe. Este héroe puede tomar miles de formas, contar miles de historias, y llevarnos a recorrer miles de caminos diferentes; pero lo que debemos saber es que el camino real, aquel del heroísmo en sí, se basa en uno sólo.

El mitógrafo Joseph Campbell trata la cuestión del viaje heróico en su libro El Héroe de las Mil Caras, y allí explica que este tan aclamado héroe atraviesa siempre ciclos similares, sin importar la cultura o la temática que la historia narre. Ahora bien, ¿por qué no aplicar este concepto a los videojuegos? Ya que este héroe posee mil rostros diferentes, ¿podrían esos paladines que controlamos ser parte de este ciclo?

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Analizando tantos ejemplos que vinieron a mí, decidí tomar uno solo de ellos para demostrarles que el camino del héroe realmente existe, no importa cuán magullada esté su historia, y cuánto intenten las fuerzas del mal en corromperlo. Mi ejemplo es ni más ni menos que Corvo Attano, el protagonista de Dishonored. Y qué mejor momento para hablar de él y recordar su historia que en la víspera de Dishonored II.

Como les dije, el camino del héroe se puede desglosar en distintas instancias que van a ir conformando la narrativa que viviremos, así que los invito a acompañarme en este hermoso paseo en donde podremos ver cómo una experiencia literaria va cobrando forma dentro del mundo de los videojuegos.

Estos son los doce estadios del viaje del héroe, según Joseph Campbell (y su servidora, en referencia a Corvo):

  1. Mundo ordinario: el mundo normal del héroe antes de que la historia comience

En Dishonored, nuestro mundo ordinario es la ciudad de Dunwall, nuestro trabajo es ser el guardaespaldas de la Emperatriz Jessamine Kaldwin, nuestras órdenes son claras y precisas, y nuestra misión, si bien tiene un fin, todavía no comienza a tomar forma.

  1. La llamada de la aventura: al héroe se le presenta un problema

Claro que no es difícil distinguir este momento en Dishonored, y bien podríamos (en cierta instancia de la historia) retornar cíclicamente a este punto en otra oportunidad. Pero en la raíz del juego, nuestro llamado a la aventura es una tragedia: el asesinato de la Jessamine, y la acusación de Corvo, a quien señalan como el asesino de aquella a quien debíamos proteger.

  1. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada: el héroe desestima el desafío o aventura principalmente por miedo al cambio

Bien, este punto se nos complica un poco (quizás porque pasa frente a nosotros de una manera extremadamente breve o veloz), pero podría considerarse que esta reticencia está arraigada al escape de Corvo de la prisión y al atisbo de duda por aceptar ayuda de una mano invisible, de un “amigo” desconocido. Aquí es donde comienza a dibujarse la línea que divide al héroe, es decir, a aquel que trae caos al mundo, o aquel que busca reconciliar a la ciudad de Dunwall con la paz una vez perdida.

No solo eso, sino que otro desafío aparece frente a nosotros: hemos perdido la misión de proteger a la emperatriz pero nos queda alguien, aún tenemos una pequeña que proteger, Emily, la heredera al trono. ¿Qué haremos, entonces?

  1. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural: el héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío

Digamos que, en este caso, Dishonored tiene dos líneas de mentor: uno es el almirante Havelock, quien se devela como nuestra mano amiga que ha ayudado a Corvo a escapar de la prisión. Y el otro, el más importante, el Outsider, una entidad sobrenatural de la cual sabemos poco y nada, pero que nos dará su marca y nos ayudará a descubrir ciertas habilidades que nos servirán en el transcurso del juego. El Outsider es, como dije, una figura misteriosa, nada sabemos de él ni por qué nos ofrece su ayuda – o lo sabemos pero no terminará de cerrarnos la idea -. Nos pondrá en esa dicotomía de lo que es bueno y lo que es malo, y nos hará cuestionarnos el valor de nuestra moral y nuestros principios.

  1. Cruce del primer umbral: el héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico

En este caso, más que adentrarnos en el mundo especial o mágico, iremos descubriendo los secretos que esconde en sus entrañas la ciudad de Dunwall y todos los misterios que guarda celosamente bajo su manto y bajo la máscara de la plaga que amenaza con destruir lo poco que queda de esta civilización.

Las calles son el portal a un infierno personal, donde la polarización de la vida y la muerte late con ímpetu, y donde el silencio que se contrasta con la penumbra y la pesadez de lo perdido, nos oprime el pecho de forma intensa.

  1. Pruebas, aliados y enemigos: el héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial

Dishonored es un juego en el cual no podremos confiar ni en nuestra propia sombra. Claro que nos encontraremos aliados en el camino, pero no todo es lo que parece. Nuestras pruebas serán algunas simples y otras mucho más complejas, todas envueltas en una trama donde deberemos decidir hacia dónde se dirige nuestro camino. ¿Habrá que matar a aquellos que nos traicionaron, aquellos que buscan el beneficio personal a un precio demasiado alto? ¿O perdonarles la vida y dejar que las consecuencias de sus actos repercutan, de una forma u otra, en el curso natural de las cosas?.

  1. Acercamiento: el héroe tiene éxitos durante las pruebas

Claro que, a medida que vayamos tachando enemigos de nuestra lista, el almirante Havelock nos dará nuevas misiones en donde tendremos que destronar a la élite que reclamó la soberanía de Dunwall una vez muerta la emperatriz y secuestrada la pequeña Emily.

Siempre estaremos pensando que, quitando enemigos del camino, estaremos más cerca de nuestro objetivo: limpiar nuestro nombre y rescatar a la verdadera heredera del trono. Pero como bien dice la frase, “no es oro todo lo que reluce”. Abriendo así la puerta al siguiente paso, con un trago amargo de por medio.

  1. Prueba difícil o traumática: la crisis más grande de la aventura de vida o muerte

“Traición” es el nombre de este juego. Una traición detrás de otra.
Ahora, en esta nueva encrucijada, descubriremos que nuestro enemigo número uno no es quien creíamos que era, sino que estaba escondido detrás de la máscara de la virtud: ni más ni menos que Havelock, en su ambición por reclamar la soberanía de la ciudad.

Aquí es cuando intentará deshacerse de nosotros arrojándonos a las fauces del Flooded District, donde descubriremos (con nuestra vida pendiendo de un hilo) quién fue el verdadero asesino de la emperatriz.

La sorpresa principal se esconde en el corazón del Flooded District, donde los enfermos por la plaga son arrojados a su suerte, y los cadáveres se apilan a la vuelta de la esquina. Allí nos enteraremos que nuestros poderes otorgados por el Outsider no son exclusivamente nuestros…, que lo que no hay nada que nos haga particulares y diferentes, sino mas bien uno más. Como siempre digo, está en nosotros utilizar esos poderes para el bien, o para instalar la semilla del terror en el corazón de nuestros enemigos.

  1. Recompensa: el héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa

Ahora que hemos descubierto la verdad y hemos derrotado a uno de los enemigos más tenebrosos del juego, sentimos que podemos salir victoriosos en nuestra empresa. Hemos sobrevivido al castigo del destino, hemos logrado superar el Flooded District y ya no nos encontramos abandonados a nuestra suerte (por más que sigamos preguntándonos por qué el Outsider otorgó sus poderes a Daud).

Nos sentimos fuertes, poderosos, capaces de todo. Armados de nuestro ingenio, nuestra magia personal y (si así lo queremos) nuestras herramientas de ataque, estamos listos para encarar el verdadero destino de nuestro héroe.

  1. El camino de vuelta: el héroe debe volver al mundo ordinario

Corvo regresa para rescatar a sus aliados de las garras de Havelock, y más importante aún, a rescatar a Emily, quien descubrimos que ha sido tomada prisionera por aquel a quien consideró su amigo. Aquí es donde habrá que ponerse la historia al hombro y tomar las últimas decisiones que terminarán definiendo el final de nuestra historia. ¿Seremos finalmente los salvadores? ¿O seremos los ejecutores?

  1. Resurrección del héroe: otra prueba en donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido

Llegó el momento de enfrentar a Havelock, para lo cual tendremos que atravesar una extensa fortaleza que nos llevará al lugar donde Emily se encuentra prisionera. Cada paso es una trampa, cada lugar es el peligro de ser descubiertos. Usar la fuerza bruta y nuestros poderes para herir a nuestros enemigos es una opción, pero también existe la posibilidad de ocultarnos en las sombras y pasar desapercibidos. ¿Vale la pena la matanza? ¿Es realmente necesario deshacernos de todos para poder salvar a la pequeña?

  1. Regreso con el elixir: el héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario

El concepto del elixir es, sin más, muy relativo. En este caso nuestro “trofeo” es rescatar a Emily de Havelock y devolverle a Dunwall su verdadera regente. Como dije muchas veces, lo que hagamos en nuestro camino hacia el final definirá cómo Emily gobernará Dunwall de ahora en adelante. Si logramos pasar el juego siendo lo más justos posible, evitando muertes innecesarias y obrando para el bien, Emily se convertirá en una emperatriz justa y ayudará a la ciudad a salir de su oscuro estadíio. Si, por otro lado, obramos para el mal y todo se transforma en una gran matanza, Emily será una emperatriz digna de temer. Como verán, el camino del héroe no solo nos afecta a nosotros, sino que seremos el ejemplo a seguir de una pequeña que ha perdido lo más importante en el mundo, de quien somos su único mentor.

Dishonored es solo un claro ejemplo de cómo El héroe de las mil caras puede manifestarse dentro de nuestro querido mundo de los videojuegos. Ese héroe es controlado por nosotros, por nuestras acciones, por nuestras decisiones. ¿Podemos decir entonces que somos parte de ese héroe? Claro que sí, y algo que los juegos nunca dejan de enseñarnos es que ese camino nunca, pero nunca, es definitivo: siempre habrá variantes y siempre podremos ser los dueños de nuestra propia historia.

 

  • Carlos Nater

    El forastero, el ente que lo ve todo, que se divierte con nuestras acciones, que solo nos da la magia para poder ver el desarrollo de una historia y entretenerse con nosotros; como a daud se lo dio desde pequeño, contado asi en el dlc breve mente; como a delaila, la bruja que por medio de pinturas y su hermandad se apodera de las personas y sus pertenencias como con tim; o como con Corvo Attano, para ver una historia de venganza o perdón.
    “Es curioso como siempre queda un poco de inocencia por perder” -El Forastero, The Outsider

    El mejor juego que vi en mi vida, nunca un juego me hizo sentir asi, como lo hizo este.