Los pasados viernes 04 y sábado 05 de noviembre se llevó a cabo, en el Centro Cultural de la Ciencia, una nueva edición de la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), una de las conferencias de desarrollo de videojuegos más importante en Latinoamérica, organizada por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA). Parte del equipo de Crónicas de Joystick estuvo ahí y te contamos nuestras apreciaciones de las charlas en las que estuvimos presentes.

Como todos los años, este evento contó con un espacio en el hall del CCC para que los distintos desarrolladores de la industria local pudiesen presentar sus juegos, algunos en etapa de desarrollo y otros ya en el mercado. Y además de un taller de Unreal Engine 4, sorteos y una ronda de negocios, EVA mostró una vez más su cronograma de charlas con invitados internacionales, como así también varios developers de la industria local, en donde se expusieron temas desde los más técnicos en el desarrollo de un videojuego hasta el impacto social que éstos traen aparejado.

La apertura del evento vino de la mano de los chicos de OKAM, Lucas Gondolo y Santiago Villa, quienes nos mostraron el teaser de su nuevo juego Realms of the Void, un tactical RPG mobile seteado en un mundo de fantasía y sci-fi, y contaron cómo fue todo el proceso creativo y los vaivenes de diseño por los que pasaron para llegar al producto final.

Más tarde, en el mismo auditorio, el guionista de videojuegos, Guillermo Crespi, dio lugar a su charla “Diseño Narrativo: Sostienen el interés desde el relato”, en donde realizó una recorrida desde los comienzos de la narrativa en los videojuegos exponiendo casos como el de Breakout, las a veces decepcionantes pantallas de “Congratulations” por haber terminado un desafiante título, y hasta las cinemáticas de cierre de una hora como a las que nos tienen acostumbrados developers como Hideo Kojima. Luego, para dar a conocer algunos fundamentos necesarios al escribir el guión de un juego, tomó como ejemplos a Batman: Arkham Asylum y Batman: Arkham Origins como modelos de lo que está bien hacer y de lo que está mal al momento de construir la historia de un videojuego (nota al margen: ya sabemos cual es cual).

Además del auditorio principal, en otras salas del Centro Cultural de la Ciencia  hubo espacio para que se dieran charlas como las de Andrés Miranda, quien nos contó sus técnicas de dibujo como artista de varios juegos de Cartoon Network, y la de Pablo Testa, a cargo de meternos dentro del motor gráfico de Dogos y de todos los procesos técnicos para lograr el último juego de OPQAM.

Por la tarde del viernes fue el turno de Amilton Diesel, uno de los fundadores de Aquiris Game Studio, compañía con sede en Porto Alegre, Brasil, que en nueve años de historia logró conformar un equipo de sesenta personas y conseguir desarrollar el exitoso Horizon Chase (uno de los títulos más exitosos de la plataforma iOS) y otros juegos como Ballistic Overkill.

Amilton narró su experiencia al iniciarse como dev y dio tips sobre cómo mantener a flote una compañía de videojuegos en el mercado latinoamericano, apuntando que (desde su perspectiva personal) siempre hay tiempo para esperar a realizar el título de nuestros sueños, y que lo importante para mantenerse firme como empresa es la comunicación y el mutuo aprendizaje entre los integrantes de un equipo de desarrollo.

El día sábado tuvo uno de sus puntos altos con la presentación de Daniel Benmergui (Storyteller, Today I Die, The Trials) y su charla “Sacar Permadeath hizo mi juego seis veces más grande”, que se centró en el proceso de diseño de Ernesto, proyecto en el cual se encuentra actualmente trabajando. En esta charla de EVA, Benmergui explicó cómo el hecho de haber sacado la muerte permanente del personaje hizo que las próximos decisiones de diseño, en búsqueda de la optimización de las mecánicas, hicieran del juego un proyecto mucho más ambicioso del que fue en un comienzo.

La charla de Daniel sirvió como excusa para hablar de su interesante concepto de “Diseño hacia adelante”, el cual consiste en poner a prueba las mecánicas de nuestro juego durante el desarrollo, buscando la optimización para que el mismo “nos guíe” hacia su mejor versión, o la versión que podemos obtener dentro del tiempo que tenemos para hacer el juego. También la charla derivó en algunas anécdotas de Daniel con Jonathan Blow (Braid, The Witness), lo que volvió la presentación aún más entretenida e interesante.

El ambiente siguió por las nubes para una de las charlas más atrayentes de la EVA: “Videojuegos como herramienta para construir igualdad”, donde un panel conformado por representantes de la prensa y el desarrollo de videojuegos (Florencia Orsetti, Rumpel Rodríguez, Agustín Cordes, Heyaca Consol y Santiago Franz), tocaron temas como el lugar de las minorías en la representación cultural y la accesibilidad en los videojuegos, los estereotipos erróneos de las grandes empresas al pensar hacia quienes van dirigido sus productos y el lugar que ocupa hoy la mujer en la industria.

A través de propuestas, experiencias y la exhibición de los problemas de discriminación y estereotipación que aquejan hoy a la industria y la gran comunidad de jugadores, este panel llamó al debate cálido y a la reflexión, poniendo sobre la mesa la necesidad de un cambio que nos involucra a todos: jugadores, prensa y desarrolladores.

Y como debía ser, los dos platos fuertes de esta EVA se reservaron para el final. Primero fue el turno de Jennell Jaquays, de quien para hablar de su curriculum necesitamos un artículo aparte: fue diseñadora de niveles en juegos como Age of Empires y Quake, trabajó en los ports de Pac-Man y Donkey Kong para los home arcade de Coleco, y tuvo sus puntos altos en los diseños de las aventuras Dark Tower y Caverns of Thracia, además de la ilustración del cover de Dragon Mountain, para Dungeons & Dragons. Jennel hizo un repaso por sus cuarenta años de carrera como diseñadora de juegos y luego respondió las preguntas de un auditorio rebosante.

Finalmente llegó el turno de Rebecca Heineman, programadora de la vieja escuela de la industria, quien en los 80’s (además de ser la primera persona en ganar un concurso de videojuegos en los Estados Unidos al consagrarse en el Campeonato Nacional de Space Invaders) programó los ports de Another World para Macintosh, Super NES y Apple IIGS. En una charla llena de comentarios sugerentes y graciosos, Rebecca contó cómo fue la experiencia y el proceso de llevar a cabo el port de DOOM a 3DO (consola que, vale aclarar, no llegó a buen puerto por el crash de la industria de los videojuegos a mediados de los 90’s).

Aunque siempre haya cosas para mejorar, la décimo cuarta edición de esta EVA demostró la capacidad de ADVA para organizar eventos donde pueda quedar en evidencia el gran potencial, variedad y empuje que hay dentro de la industria independiente de nuestro país, además de que es posible lograr un espacio agradable y respetuoso para que juntos podamos disfrutar y aprender más de esto que nos apasiona: lo videojuegos.