Este año me encontré, gracias a la recomendación de un buen amigo, con un par de juegos que ya tienen algunos años en el mercado pero que nunca tuve la oportunidad de jugar. Estos videojuegos son Bastion y Transistor, ambos respectivos títulos de la joven desarrolladora Supergiant Games, y debo decir que me llevé una de las más gratas sorpresas y experiencias en mis últimos años como jugador.

Muchas empresas tienen su sello distintivo a la hora de diseñar sus juegos. Rockstar es el rey indiscutido de los mundos abiertos, Fromsoftware nos ofrece su lúgubre melancolía con una dificultad desafiante, de Kojima siempre supimos esperar ese metamensaje en cada uno de los Metal Gear Solid, y así podríamos seguir un largo rato. Ahora bien, ¿qué caracteriza a los juegos de este developer californiano que es Supergiant Games?

Ambos juegos, Bastion y Transistor, comparten varios denominadores en común: la vista isométrica, el género de action rpg y un estilo artístico que, aunque haya diferencias entre el método super cute y colorido del primero y el estilizado y solemne del segundo, remarca la búsqueda de un sello propio. Sin embargo, más allá de estas importantes cartas de presentación, hay otros factores que diferencian a la dupla indie de otros juegos del estilo: la narrativa, las bandas sonoras y los sensaciones que se pretenden transmitir al jugador.

Lo primero que sorprende al comenzar Bastion, el primero de sus títulos, es la grave y cálida voz de nuestro narrador. Todas nuestras proezas, hazañas y errores con Kid, el protagonista de nuestra aventura, son relatadas desde un futuro por uno de los NPC del juego. Por otra parte, en Transistor, Red es un personaje mudo y quien lleva el relato es nuestra espada, pero esta vez desde el presente, a medida que se van dando los acontecimientos.

Lejos de sentirse un recurso forzado y vagamente experimental, la inclusión de un narrador constante en ambos juegos se siente totalmente orgánica, como si no se pudieran concebir los dos títulos sin esta peculiar característica. Nos otorgan compañía a la vez que nos dejan entrever segmentos de esa narrativa fragmentada. Narrativa que al fin vamos construyendo en nuestra cabeza para entender la historia y el mundo que nos rodea.

Y si bien Bastion y Transistor cuentan con un conjunto de mecánicas que pueden funcionar independientemente de la narración (y aún así serían dos muy buenos títulos), sin ésta estaríamos dejando de lado un factor fundamental para mantener la historia: las motivaciones de nuestros personajes.   

En Bastion, Kid ha perdido todo lo que conoce y ama, sus mayores deseos se centran en reconstruir lo que en algún momento fue su vida. La primera imagen con la que comienza el título es una excelente representación de este estado: Kid postrado en su cama, con solo un infinito vacío alrededor y, finalmente, la firme voz de Rucks que nos empuja a la aventura.   Transistor, por su parte, nos ubica en una ciudad de aire parisino con toques de steampunk que ha empezado a sufrir graves cambios.

Aunque ambos personajes no digan una sola palabra durante todo el juego, los narradores son los encargados de transmitirnos sus motivaciones y lograr provocar la empatía necesaria en los jugadores. Si los jugaste, sabes las sensaciones que provocan hacía el momento de las resoluciones: un sentimiento cercano a la tristeza, atravesado por la reconfortante sensación de haber vivido una historia distinta a las que nos tienen acostumbrados otros tipos de juegos. Ahora,  si no los jugaste, ¡deberías! Vas a sentir lo mismo.

Son juego que cuentan con un valor agregado más allá de la gratificante sensación de superación al sobrepasar esas, como las llaman algunos teóricos del diseño de videojuegos, barreras innecesarias que nos imponemos al someternos a las reglas y mecánicas de un juego. Hay otros títulos que siguen esta línea de diseño: Braid, Journey, Inside, Limbo, por nombrar algunos de lo más conocidos y representativos. Todos títulos que apuntan, sobre todo, a transmitir sensaciones.

Finalmente, no puedo dejar de lado uno de los apartados más logrados por Supergiant en sus dos juegos: las bandas sonoras. Cada una, en sus respectivos títulos, acompañan las decisiones de construcción narrativa: en Bastion, el punteo y rasgado de las cuerdas nos transmiten epicidad y apremio a la historia; en Transistor, las melodías de Red nos hablan de una relación que, así como el mundo que la rodea, se está perdiendo.

Por todo esto es que Transistor y Bastion son dos videojuegos esenciales para entender el éxito de la industria independiente, son juegos que otorgan una nueva respuesta al interrogante de cómo hacer juegos de manera diferente. En un mercado en donde muchas empresas nos dan experiencias que ya se sienten repetitivas, es necesario mirar a títulos que nos ofrecen algo distinto.