Desde que salió PlayStation VR estuve probando variados títulos y experiencias, entre ellas Resident Evil 7. Todos coincidimos en que es uno de los juegos en VR más esperados. Por un lado es un juegazo, un nuevo Resident Evil. La demo pinta muy pero muy bien. Por otro lado, hasta el momento no hay juegos en PlayStation VR que se vean tan bien, y menos del género terror. El catálogo de juegos VR, al menos en PlayStation, aún está muy pobre. Resident Evil promete mucho, y es garantía de muchos sustos mientras tengas el casco puesto… y sin el casco seguro también.

Me decidí a probar la DEMO con PlayStation VR y esto es en resumidas palabras lo que sucedió:

Al iniciar el juego, se nos presenta un tutorial (recomendable pero opcional) para optimizar nuestra experiencia de juego. Al momento de calibrar el movimiento y controlar la cámara con nuestra cabeza, uno ya se da cuenta de que será una experiencia escalofriante. El tutorial es en un cuarto más o menos oscuro que se ve genial a comparación de otros títulos de VR. Lo único que tenemos que hacer para completarlo es mover nuestra cabeza para visualizar unas marcas rojas y luego movernos a lo largo de tres puntos colocados en los extremos del cuarto. La inducción finaliza con una serie de advertencias: no jugar “demasiado tiempo“, quitarse el casco inmediatamente en caso de sentirse mareado y recomendaciones de ajustes de cámara. Y muy en lo cierto está. Ya desde el momento de calibración de movimiento sentía que no estaba disfrutando esta introducción a la casa de la familia Baker.

Familia Baker en Resident Evil 7
Welcome to the family, son.

Ahora, vamos al juego. Gráficamente hablando, en VR se ve excelente, pero obviamente al compararlo con la versión estándar se queda bastante corto. Por otro lado, se siente muy bien. El sonido te envuelve, mirás a tu alrededor y te sentís dentro de esa horrible casa. La humedad en las paredes, las moscas volando en la cocina, las luces tintineando ¡Combinación perfecta para un juego de terror en VR! Pero después de dar los primeros pasos y querer encarar hacia el pasillo, comienzan los problemas.

Desorientación general, un control de cámara bastante torpe (en secuencias de 30º justamente para reducir mareos) y un posible malestar físico. No sólo este juego, creo que todos los juegos de VR que poseen movimiento con gamepad y control de cámara con el caso, presentan el mismo problema. Nuestro cuerpo se siente disociado del movimiento del personaje, haciéndonos sentir extraños, como si nuestra cabeza se trasladara pero nuestro cuerpo no. Es un tanto difícil de explicar, pero leyendo algunos testimonios en Internet me di cuenta que no era la única que experimentaba esta sensación, sino que soy sólo una más en el montón de gente quejándose al borde del vómito.

Caso de PSVR en uso
Auricualres, VR, experiencia completa.

No tengo demasiada práctica en juegos de VR, pero de todos los que probé hasta el momento sólo el Resident Evil 7 y el Robinson: The Journey han sido los que peor me han hecho sentir. Físicamente hablando. Desorientación, malestar general, ganas de tirar el casco a la mierda y tomar algo bien fresquito. Casualmente lo que tienen en común es este tipo de movimiento del personaje en primera persona, y de la cámara. Ambos también tienen la opción de que el movimiento de cámara sea escalonado, para reducir un poco la sensación de mareo.

El miedo no ayuda

A este problema de movimiento, en Resident Evil 7 se suma el factor del miedo por el juego en sí. Convengamos que sentirse un poco mareado, mientras el ambiente de la casa nos hace sentir algo asustados/tensos y los efectos de sonido buscan mantener nuestros sentidos al límite, son de las peores combinaciones que hay. Para rematar esta situación, Resident Evil 7 no será un juego de una horita o menos, como el grueso de los juegos en VR. Por lo que para jugar en esta modalidad, habrá que hacer centenas de sesiones de juego de veinte minutitos para no descomponerse.

Es cierto que la experiencia con VR puede entrenarse. Cuanto uno más juega, más se acostumbra. Pero, ¿debería ser así la curva de disfrute con VR? ¿Está bien que gran parte de los jugadores se sientan físicamente mal y deban abandonar el juego a cada rato para tomar algo de aire y así entrenar esta falsa percepción?

Creo que trasladar el modo de juego tradicional (movimiento + cámara) a VR de una forma tan literal como uso de Dualshock + casco no es de las ideas más brillantes que los devs han tenido. Y estos errores se sienten fuerte en juegos con tanto contenido visual y sensorial, como lo que propone Resident Evil 7 ¡Les deseamos suerte para todos aquellos con VR! Esperemos que futuros parches al momento de lanzar el juego puedan pulir la experiencia y, de ser necesario, proponer una jugabilidad alternativa para ser disfrutada en VR, aunque difiera del juego estándar.

Si todavía no probaron la demo, aún están a tiempo, pueden adquirirla en PSN en el siguiente enlace.

  • Boolean Corporation

    Evidentemente el gamepad+VR tiene sentido en juegos de tipo simulador de vuelo y etc. donde no estás moviéndote por tus medios y tu cerebro es más capaz de resolver la disociación de la realidad.

    • Omeguis

      Exacto! El problema pareciera ser ir moviendo al personaje con el gamepad, y su “cabeza” con el casco. Habrá que darle una vuelta de tuerca porque para la mayoría jugar así se siente horrible.

      • Boolean Corporation

        Sólo puedo imaginar TITANFALL con esta forma de operación… (obviamente pilotando, fuera del Titan sería un caso peor que el que comentás, por todo el intenso Parkour que hay implicado)