Con la salida de Resident Evil 7 Biohazard, ocurrieron dos fenómenos en la franquicia de Capcom: por un lado, la vuelta a los orígenes en cuanto a las sensaciones que transmitían – sobretodo los dos primeros juegos de la saga – y por el otro, una reimaginación de las mecánicas del survival horror que caracterizan a la serie con un cambio de perspectiva de la tercera a la primera persona.

Ahora bien, ¿por qué gustan tanto estos títulos que se caracterizan por hacer pasar malos momentos a sus jugadores? ¿No es acaso la diversión el principal motivo para jugar? Y, tomando un power-up filosófico, ¿qué entendemos por diversión?

El diseñador y escritor Raph Koster, en su ya clásico “A Theory of Fun for Game Design”, define a la diversión como el feedback que recibe el cerebro cuando estamos absorbiendo patrones con propósitos de aprendizaje. Es decir, según lo entiendo, cuando entramos en contacto con las mecánicas que presenta un juego, dentro de su entorno, y vamos superando nuestras propias habilidades en ese determinado videojuego. La diversión, señala Koster, está relacionada sobretodo con practicar y aprender, y de hecho comienza antes que la acción: anticipar una solución puede ser tan o más gratificante que la solución en sí.

En Resident Evil 7, si bien nos encontramos en una situación de tensión y miedo constante, tenemos claros nuestros objetivos y, a medida que sumamos horas de juego, vamos mejorando nuestras habilidades en relación a las mecánicas. Esa sensación de posible éxito, de progresión en el puzzle que estamos intentando resolver, de la expectativa acerca de qué habrá en la próxima esquina, es lo que termina provocando el fiero -término que refiere a la euforia que recibimos como recompensa emocional- al superar las pruebas que tenemos por delante. Sí, la estamos “pasando mal”, pero la recompensa emocional que recibimos a cambio vale cada uno de esos sustos.

Divertirnos no es el único motivo por el cual jugamos. Junto a él hay otros factores que complementan la experiencia del jugar:

La historia: sí, posiblemente la más obvia de todas, pero ¿cuántas veces hemos continuado un juego cuyas mecánicas no proponen nada nuevo solo porque nos interesa saber la resolución de la historia? También hay otros juegos que se apoyan más en el factor del storytelling, como las aventuras gráficas y los mal denominados walking simulators.

En Resident Evil 7, el apartado artístico y la narrativa son una clara referencia a los films slayers norteamericanos de los ‘70 y ‘80. En las primeras horas de juego parece que estamos reviviendo películas como The Texas Chain Saw Massacre. Es un factor nostálgico extraño, porque apela a nuestras viejas pesadillas pero que, en mi experiencia personal, funcionó de maravilla.

Practicar: el destino de todo videojuego es volverse aburrido. Practicar los patrones de mecánicas envueltos en desafíos que nos ofrece un juego es uno de los motivos por los cuales nos sentamos joystick en mano. Una vez que dominamos estos patrones y somos hábiles en el arte de matar zombies, golpear una pelota en el aire con un auto a cohetes propulsores o cualquier otro desafío que nos proponga un juego, la curva de aprendizaje empieza a descender y lentamente empezamos a perder el interés. Estos procesos pueden tardar más o menos tiempo, dependiendo de cada jugador, pero es el triste final de todo buen juego que tenga un buen diseño.

Hacía las últimas horas de Resident Evil 7 ya no sentía el pánico que tenía en las dos primeras horas de juego. Ya entendía cuáles eran los “trucos” que el diseño de niveles utilizaba para asustarme, ya sabía qué enemigos podría encontrarme y cómo actuar ante la presencia de cada uno. Es el momento en el cual como jugador decís “OK, ya me diste todo lo que tenías y lo aprendí, terminemos con esto”. Algunos juegos fallan en no terminar en el momento adecuado y estiran su resolución hasta dimensiones en las cuales ya nos sentimos fatigados. Por suerte, esto no pasa en Resident Evil 7 y el final llegó cuando tenía que llegar: cuando había practicado lo suficiente y mastereado mis habilidades.

Comfort: por suerte, o al menos eso espero por mi parte, nunca vamos a estar en las situaciones en las que Ethan, el protagonista de Resident Evil 7, se encuentra. Eso es algo que tenemos por sentado. Esto nos da la posibilidad de experimentar situaciones que no enfrentamos en la vida cotidiana en un espacio seguro. Muchos son los estudios que demuestran las ventajas para el día a día del hecho de experimentar y superar situaciones como las que nos presenta RE7 u otros juegos de diferentes géneros (acá es donde tengo que recomendar el libro Reality is Broken de Jane McGonigal para mayor información sobre estos estudios).

Por más aterrador que sea jugar el último Resident Evil, sobretodo si lo experimentamos con VR, sabemos que son situaciones ficticias que dan un quiebre a la vida cotidiana, de la misma manera que lo hacen un buen libro o una buena película. Nos interpela, aceptamos esos tratos tácitos con el juego, y nos autocondicionamos para que él logre su cometido: brindar una experiencia.

Los juegos no tienen por qué encasillarse únicamente como una diversión, o al menos deberíamos primero entender el término amplió de “divertirse”. Nos hacen experimentar, reflexionar, mejorar nuestras habilidades y sentir. Sí, lo que sentí jugando Resident Evil 7 fue miedo, pero a cambio de eso me dio muchas cosas más. ¡A asustarse y divertirse!