Este año comenzó con una tanda de juegos muy interesantes y sorprendentes como Breath of the Wild, Nier: Automata, Horizon: Zero Dawn y demás. Entre esta amplia variedad de títulos variados, uno de ellos llamó inesperadamente mi atención desde el año pasado y no paré de pensar en él. Cuando salió, mis ansias por jugarlo eran incomparables a las de cualquier otro. Renovaba sus mecánicas, su guión tomaba otro enfoque, y sin alardear de su desarrollo, dió un desempeño excelente embarcándonos en una aventura escalofriante, con buenos elementos del gran survival horror y gran diseño visual. Obviamente estoy hablando de Resident Evil 7, el cuál fue degradado tanto por la crítica como por algunos fans. Caso totalmente opuesto el que presenta Outlast 2, el cuál fue del agrado de la mayoría del público y… verdaderamente, y según mi cínica visión, me parece una obra mediocre, un producto de consumo youtuber más que un producto que busca aportar algo al género de los survival horror, o siquiera refinar el modelo que ya había construido en su precuela, pero para explicar mi critica lo más claramente posible, me tomé la molestia de redactar los siguientes apartados y conclusión final.

Gameplay, Game Feel, y diseño de Escenario
Empecemos por el diseño del escenario. Hablar sobre la paleta de colores es un poco difícil dado que nos pasamos casi todo el juego con la visión nocturna encendida, pero cuando podemos observar el escenario de las villas y las montañas se destacan las mismas tonalidades del juego anterior. Muchos marrones, grises, naranjas y rojos y algo más. Nada relevante, que aunque le queda bien no destacaría mostrando una sola imagen en comparación a muchos títulos en primera persona que quieren mostrarse “oscuros” y “tenebrosos” y terminan siendo uno más del montón. En contraparte las escenas de la escuela son excesivamente repetitivas, con tanto blanco, gris y azul que satura y confunde al no mostrar cambios relevantes, son puros pasillos y algunas habitaciones que entre sí, son similares. Tampoco es que las escuelas reales sean súper distintas y tengan espacios distinguibles muy sencillamente pero aunque sea podrían habernos presentado una escuela entera, completa, en vez de segmentos unidos y otros solo espacios sueltos. Pero no todo es malo, ahora hay mayor interacción con el espacio que se le da al jugador para poder ocultarse de aquellos peligros que lo acechan, dado que esta segunda entrega es mucho más agresiva que su predecesor y por tanto necesitamos más métodos con los que asegurarnos de nuestra supervivencia, además se nos añaden las vendas las cuales nos permiten recuperar la salud (porque ya no hay regeneración automática de vida) lo cuál se agradece ya que si nuevamente nuestras opciones iban a ser muebles entrecerrados y camas mohosas donde recuperarnos mágicamente como únicos recursos, no se hubiese sentido un verdadero avance. Por otra parte la violencia, el gore y lo desagradable esta muy presente en el ambiente, de hecho, tanto que ya estando por un tercio del juego, mostrarte un cadáver despellejado o un enemigo acercándote a ti, puede perder impacto al momento de querer sorprender al espectador y con ello ablandar la atmósfera que simplemente son elementos cotidianos con focos o antorchas, y seres mutilados esparcidos por doquier, sin nada más interesante.

Cambiando radicalmente de tema, Blake el protagonista de la historia es un personaje muy rápido y ágil, pero al igual que el anterior, en ningún momento recurre a la violencia de forma voluntaria, salvo por alguna que otra patada ejecutada por un script, y eso me decepcionó un poco, ya que Outlast tiene un contexto válido para establecer un personaje estresado y desamparado con un sistema de combate, ya que en un territorio tan hostil dar un par de puñetazos, patadas o tablazos a decisión del jugador, que hubiesen dado un poco de confort y seguridad, además de evitar el tener que escapar y esconderse cada vez que deseemos hacer algo. Por supuesto no pido un sistema de combate complejo o innecesariamente desarrollado, pero poder presionar un botón y tumbar a la mujer de la cruz para luego salir corriendo hubiera sido un lindo detalle, pero esa ya es cosa mía que no lo digo como crítico sino como simple fan.

La cámara esta vez tuvo un papel diferente. Ahora en lugar de simplemente enfocarlo con la cámara y conseguir al instante un registro en texto, tenemos que quedarnos unos cuantos segundos como estúpidos para grabar lo que los desarrolladores quieren que grabemos y escuchar a nuestro protagonista dar información de relevancia poco considerable. Esto si va como crítica al diseño. En lugar de perder el tiempo se pudo haber dejado al jugador grabar lo que ve para tener registros de la posición de puertas, escondites y enemigos. Con este sistema el jugador podría sentirse más inmerso registrando lo que el considere importante o visualmente impactante, a cambio de que al grabar la cámara gaste mucha batería. Un sistema mucho más interactivo e intradiegético que reduce el trabajo al momento de desarrollar.

En líneas generales lo que a la aventura de Outlast respecta, se perdió completamente la esencia. En Outlast cuando se nos decía que debías ir de A a B todo el transcurso lo atravesabas jugándolo, viendo en primera persona todo lo que ocurre. En Outlast 2 cuando nos dicen que vayamos a las minas lo que hacemos es: – Ir por una zona sin entender hacia dónde vamos.
– Flashback al colegio.
– Aparecer en otra zona que no se relaciona y sin entender del todo hacia dónde vamos.
– Flashback del colegio.
– … y se repite la formula.

Es penoso, porque se nota mucho y hace que el pueblo, las minas, y el bosque se sientan como elementos que carecen de contacto los unos con los otros. Como si copiáramos y pegáramos escenas, y añadiéramos secciones del colegio carentes de importancia (explicaré eso en el apartado guión) para trasladarnos del punto A al B. Me da pena ya que la sensación de exploración que en el primero era primordial para darle vida al asilo mental, que no es que exploremos mucho pero de igual manera es un detalle característico y significativo, que se disuelve en el trayecto forzado de esta secuela. Como añadido extra e improvisado cabe recalcar que los jumpscares fueron reducidos en toda medida, si mi memoria no me falla solo hay uno (que no contribuye a nada, pero debe estar para asustar a los mas valientes) y confían en la tensión de las persecuciones para generar miedo.

Para terminar este apartado voy a hablar del Game Feel (sensación de juego). Manejar a Blake se siente bien, es ágil, responde rápidamente y salvo por el salto lateral, el cual es insoportable, innecesario, inútil y torpe, es cómodo por lo menos desde mi perspectiva donde jugué con teclado y mouse en PC. La interacción con las estructuras para esconderte está muy bien, aunque no hay mucho más que hacer, aparte de grabar cuerpos decrépitos y fotografiar notas de texto. Como ya mencioné antes el factor miedo se pierde al mostrar toda la sangre y degradación posible logrando que avanzados en el juego ya ninguna escena asquerosa o incómoda nos sorprenda, lo cual lo considero muy negativo.

Como último acote mecánico/atmosférico: si no recuerdo mal en Outlast perdemos una sola vez la cámara y todo se pone muy tenso. En Outlast 2 la perdemos dos veces y casi no la echamos de menos.

Música (y su relación con el jugador)
Primero hablemos del soundtrack y luego de cómo se relaciona a la sensación de juego. La música no es ni un poco memorable, no estoy deshonrando el trabajo de Samuel Laflamme, lo que hizo fue un trabajo a la altura pero mi punto es que ninguna puede funcionar como una canción propia, “Spear of Justice” de Undertale o “You’re not here” de Silent Hill 3 son exponentes claves que demuestran lo representativo que puede ser el apartado sonoro para una obra y en eso Outlast 2 escasea completamente. Pero nuevamente no es todo malo, hay algo en cada tono, en cada beat y cada sample que dicen “CORRE!”. El ritmo y los tonos te dicen que te muevas, que hay algo acechando y que vendrá por ti en cualquier momento, o por lo menos eso sentí yo en muchos momentos y quería destacarlo ya que me agrado mucho y… ya está, de hecho hay tan poco énfasis en lo sonoro que ni siquiera hay mucho de qué hablar.

Guión (Trama, subtramas, relación con Outlast, y algunos agujeros)
Esta es la parte en la que Outlast se convierte de un buen juego a algo mediocre y voy a comenzar a dar spoilers sin perdón, es un aviso para aquellos que aún no lo jugaron o para aquellos que no lo hayan terminado. La historia comienza cuando Lynn es secuestrada y dicen que tiene al anticristo en su interior en las primeras horas de juego se nos presentan los seguidores de Papá Knoth (quienes siguen la palabra de Dios), los seguidores de Satán (Liderados por la hija del único hombre que nos puede llegar a importar en todo el juego ya que nos acoge para que a cambio, destruyamos a los seguidores de dios) y más tarde a los marginados que habitan en el bosque (los cuáles son testeos biológicos de Murkoff). Muy bien, se nos presenta un objetivo (encontrar a Lynn), un conflicto (los seguidores de ambos bandos, ya que ninguno quiere que te lleves al anticristo) y los marginados extraños que quieren crucificarte porque así lo dice su biblia. Y el problema radica cuando en el segundo tercio del juego y mitad del último tercio, la historia pierde toda presencia y solo eres tú yendo en las bellísimas secciones desconectadas hasta que el juego parece recapitular que está por terminar, y de repente se nos tira mucha información de golpe y no entendemos nada. Tampoco se molesta en explicar mucho porque una parte la da por sentado y la otra está repartida en texto… Texto en un videojuego de terror, en una zona peligrosa, rodeada por gente que desea matarte y heridas constantes en el cuerpo. No cabe espacio para leer, y menos en las primeras horas cuando aún no se distingue dónde estamos seguros y donde no.

Ahora hablemos de la escuela, es muy fácil, toooodos esos flashbacks que atravesamos son completamente innecesarios excepto por los últimos 3 que explican todo lo que sucede y con un poco de sutileza. Sutileza = positiva; Flashback = tiempo desperdiciado. Jessica no influye en la trama principal. Los monstruos que nos persiguen no representan nada particular ya que el verdadero trauma es el cura/profesor que atosiga a Jessica y eso sumado a sus conflictos no detallados con su padre, provocan su suicidio. Cuando el supuesto apocalipsis llega, solo nos arrodillamos con Lynn y oramos unas frases, que poco simbolismo aportan a todo lo que estuvimos viendo. Mas bien aparenta carecer de sentido porque al no darnos de manera adecuada la historia y dejando muchas cosas inconclusas. Sobre todo su relación con el primer juego, que se establece a través de un cómic y el DLC Whistleblower, medios totalmente externos a esta entrega, lo cual lo hace parecer un videojuego que fue secuela por conservar el nombre y agitar la billetera del buen consumidor, más que por aportar a una historia que quieran contarnos con entusiasmo. Eso es otro gran toque que le hace falta a Outlast 2, ser misterioso, ya que prometía destruirnos la mente con este gran proyecto del que tanto alardearon durante su promoción, por lo menos se hubiesen esforzado un poco más para crear un momento, una imagen, o algo que me dejara pensando luego de haberlo terminado. Que en realidad lo único en lo que me quedé pensando fue en lo increíblemente mediocre que resultó, siendo que empezaba tan bien. Cabe aclarar que para no extenderme demasiado decidí solo rozar los agujeros en la trama que son varios, porque quiero dejar lugar y no cansar al lector para hablar de un factor técnico que arruina el poco “survival horror” que tiene el videojuego.

Autoguardado y cómo arruinar la experiencia de supervivencia
Bien, ahora voy a indagar en algo muy importante: el autoguardado destruye todo sentimiento de inseguridad del jugador. Hay demasiados, algunos muy cerca de otros y esto provoca un error de diseño que puede ser explotado para facilitar toda la travesía. Cuando entras a una zona abierta y eres perseguido por algún enemigo (el 90% del tiempo) entonces luego de haber gastado una pila y dos vendas para averiguar cómo salir de allí, dejas que te maten y lo vuelves a hacer, esta vez sabiendo todo el camino, donde se hallan aquellos que quieren asesinarte y como evitarlos. El jugador más distraído no se dará cuenta y no forzará el sistema con el fin de sacarle provecho, pero alguien más cauteloso y atento, lo verá, quizás lo intente, y si lo logra se dará cuenta de lo sencillo que es hacer esto una y otra vez. Ahora ¿cómo arruina esto a la experiencia survival horror? Fácil, pensemos en los juegos de terror de la PS1, tomando como ejemplos Silent Hill y Resident Evil.

En RE gestionas en todo momento cuando guardar y cuando no. Lo que hacía que la recompensa de explorar también fuera peligrosa por lo que te pudieras encontrar pasando esa puerta que no has abierto. En Silent Hill si bien no hay límite, los puntos de guardado son escasos, tienes que encontrarlos, y la distancia entre uno y otro era vasta, por lo que recorrer mucho sin guardar y luego morir podía suponer un gran fastidio debido a todo lo que se debía repetir tras morir porque usaste un tablón en vez de la pistola solo para ahorrar un par de balas. Ahora bien, repitiendo, en Outlast 2 hay demasiados puntos de guardados, todo automáticos, por lo que ya no tienes miedo de perder tu progreso, porque la diferencia es muy poca. Tus objetos no tienen mucho valor porque nunca gastas mucho (de hecho puedes jugar solo con visión nocturna todo el juego lo cual desaprovecha las mejoras en la cámara), consumes pocas pilas o pocas vendas por lo general. Entonces no tiene gracia que te den tanto artilugio, si al final el hecho de que no gestiones cuando guardar aquello que consigues no depende de ti. Porque no hay rechazo a la muerte, ni hay recompensa por ser habilidoso, no hay miedo a lo que aparezca ya que ese guardado artificial te mantiene seguro. En este juego de terror, es como que al pensarlo, no hay nada a que temerle.

Conclusión
Como conclusión Outlast 2 me parece una obra muy poco recomendada, con mucho potencial desperdiciado, mecánicas poco innovadoras y una trama que con todas las de ganar para atraparnos y quedarse con nosotros, se vuelve poco interesante y confusa. Tu dinero puede gastarse en algo mucho mejor.

Se despide, Zuru.
Sobre el autor invitado: Este post es una colaboración de Tomás “Zuru” Zurueta. Zuru es un streamer argentino de talk shows en Twitch. Gran apasionado por Monster Hunter, la saga souls y el videojuego como medio artístico en general. Para ver más del autor puedes seguirlo en Twitch o Instagram.