En las últimas semanas me encontré perdido en el mundo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un lugar que no dejó de sorprenderme en cada sesión y que se convirtió en una de las mejores experiencias que tuve frente a un videojuego.

Sin embargo, siento conflictos con la anterior afirmación, porque mi relación con los open world no es la mejor. Si bien me parecen conceptualmente atrayentes y tuve experiencias geniales en muchos de ellos, en algún punto del gameplay siento el agotamiento de tener tantos iconos con sidequests, recolectables y desafíos esperándome en el mapa. Agregados que, para mí, restan al objetivo de lograr una buena experiencia.

El concepto que entra en juego acá es la de diseño orgánico, y creo que la falta de él es lo que me impedía querer seguir explorando los mundos abiertos de algunos juegos. Entiendo que el diseño de estos mundos tiene su eje en el jugador y que es necesario agregar elementos variados para darle más vida y horas de gameplay al juego. Más allá de eso, creo que se puede lograr una mejor inmersión si estos elementos se encuentran incorporados de una forma menos artificial.

Desde mi punto de vista, uno de los punto más destacables en BOTW es saber presentar un mundo en el cual no somos el eje principal sino un agente de cambio. Como Link, nos sentimos diminutos, las cosas no son sencillas desde el comienzo y encaramos la aventura literal y figurativamente desnudos. Depende de nosotros descubrir y elegir de qué manera lograremos los objetivos.

Creo que el éxito del juego se debe a varias decisiones de diseño acertadas. En primer lugar, la fijación de objetivos claros. Desde el comienzo sabemos cuáles son las tres misiones principales: derrotar a Ganon, recuperar nuestras recuerdos y convertir a las cuatro bestias divinas en aliados.

Por otra parte, el diseño del mapa alienta a la exploración. La única forma de ir revelando los accidentes geográficos y los nombres de los diferentes lugares de Hyrule es llegando a la cima de Torres que se encuentran esparcidas por todo el reino. Esto invita a la aventura y a descubrir personajes, historias, lugares e ítems que el juego nunca nos dirá que están ahí. Depende de nosotros crear nuestro propio recorrido y decidir cuándo estamos listos para enfrentar el desafío final.

Crear nuestro propio camino es una de las cosas que hace increíble a este juego. En BOTW no hay un clásico leveleo de nuestro personaje, sino que nuestra destreza incrementará a medida que recuperamos las bestias divinas que nos darán poderes especiales; obtenemos armaduras y armas que nos permiten derrotar a enemigos más fuertes o acceder a lugares cuyas condiciones climáticas nos resultaban inhóspitas; descubrimos los santuarios para aumentar nuestros corazones y resistencia; y aprendemos recetas al cocinar y mezclar los diferentes ítems que recolectamos.

Lo destacable de esto es que el juego no nos lleva de la mano, no nos indica dónde se encuentran estas cosas. Depende exclusivamente de nosotros recorrer el mundo sabiendo que quizás en lo recóndito de ese bosque, en la cima de esa montaña o en la espesura al final de esa llanura encontraremos a alguien o algo que nos ayude a estar más preparados para el enfrentamiento final. Esa sensación de misterio, expectativa, sorpresa y, finalmente, recompensa es lo que convierte el diseño de mundo abierto de este Zelda en una aventura imprescindible para aquellos que amamos los videojuegos.

Me gustaría graficar esto con dos ejemplos sin rozar el spoiler: el primero es la búsqueda de la famosa y necesaria Espada Maestra de Link. ¡Ni siquiera es una misión secundaria encontrarla! Las únicas pistas que tenemos de su existencia son los diferentes NPCs que nos dirán lo raro que resulta ver al campeón Hyliano sin su espada legendaria y otros, en particular, nos darán pistas de dónde podría llegar a encontrarse.

El otro ejemplo es la búsqueda de los doce recuerdos de Link: en nuestra tableta Sheikah se encuentran doce imágenes tomadas por Zelda antes de la aparición de Ganon. Estas fotos son de distintos lugares del reino y la forma de recuperar nuestros recuerdos es encontrando el lugar donde fueron tomadas. La recompensa de este trabajo son varias cinemáticas a modo de flashback, de eventos que ocurrieron en ese lugar antes que el cataclismo hubiese comenzado.

Las pistas que tenemos para encontrar estos recuerdos, siguiendo la línea de diseño del resto del juego, son por un lado estas imágenes en la tableta y, por otro, las referencias geográficas que nos puede dar un simpático artista hyliano que recorre todo Hyrule cuando le mostramos las imágenes. Realmente es muy gratificante el hecho de poder localizar estos lugares y reconstruir el pasado de Link solamente con estas pistas.  Además de recomendable antes de terminar el juego (;.

Estos son dos ejemplos de muchas situaciones similares en el diseño, pero variadas en relación al desafío/recompensa, que encontraremos a lo largo de nuestro recorrido. Lo valioso es que ninguna es obligatoria y cada jugador vivirá pequeñas historias diferentes a las de otro.

Las buenas decisiones en este juego son muchas. Un apartado artístico que demuestra que la potencia gráfica no es estrictamente necesaria para sacarnos suspiros al observar el horizonte desde lo alto de una montaña. La libertad y creatividad que nos otorga combinar la física de los objetos con nuestras habilidades y ocurrencias. Un catálogo de personajes entrañables y una banda sonora e historia atravesadas por la melancolía. Todos estos elementos tienen como resultado una experiencia que no temo destacar como una de las más bellas que viví con un videojuego.

Lo más difícil en mi partida fue tomar la decisión de finalmente dirigirme el castillo para enfrentar mi destino final. Porque sabía que, por más que estuviese preparado, aún había cosas por descubrir y que no volvería a ser lo mismo una vez que hubiese visto la resolución de la historia y los títulos finales. Recuerdo mi recorrido hacía el castillo como un duelo, un duelo por todas esas historias mínimas dejadas atrás, por todo lo visto y lo no descubierto, porque sabía que estaba terminando una de mis mayores aventuras.