El medio de los videojuegos ha crecido mucho en la última década y no solo como un entretenimiento, sino también como una forma de comunicar ideas y transmitir experiencias. En este sentido, una parte del sector de la industria independiente ha explotado el concepto de que, cuando jugamos, buscamos algo más que pasar un rato divertido.

Hay algunos ejemplos de este cambio de paradigma que sobresalen del resto: Firewatch con su estética low poly, mecánicas no exigentes y una narrativa que -al tratarse de un videojuego- sorprendía por lo realista, nos hizo partícipes de una historia acerca de la responsabilidad. What Remains of Edith Finch, con un compendio de relatos de realismo mágico, izó la bandera de que temas como la muerte y las relaciones familiares tienen un lugar en este medio. A cinco años de su salida, Gone Home puede ser considerado una influencia al introducir temáticas como la orientación sexual. Y la lista sigue.

En el diseño de estos juegos podemos encontrar como denominadores comunes que están centrados en la narrativa y que las experiencias que vivimos al jugarlos escapan del desafío que pueden representar las mecánicas. Debido a estas decisiones de game design, sus curvas de dificultad suelen ser bajas, lo que los convierte en títulos accesibles y una buena entrada para personas que no están familiarizados con el medio.

Sin embargo, parece que esta camada de videojuegos no ha logrado la masividad que otros géneros ostentan. Más bien ocupan un lugar de culto, hasta el punto de no ser considerados juegos per se por cierta parte de la “comunidad” y a los cuales hasta se les asignó un género despectivo: walking simulators.

Pero además de estas experiencias narrativas jugables en primera persona, hay otros títulos independientes que han llevado este concepto de que los videojuegos ofrecen algo más que entretenimiento a otros géneros. Entre estos podemos nombrar a Braid e Inside, juegos de plataformas y puzzles en los que, salvando las diferencias creativas entre ambos, se tocan temas como el desamor y las distopías autoritarias a través de la metáfora y la libre interpretación. También podemos incluir a Night in the Woods, una aventura centrada en los diálogos y en las interacciones con otros personajes, la cual, por las temáticas que trata, caló hondo entre la generación que rodea los treinta años.

Ahora bien, sentado todo esto, ¿qué papel ocupa Celeste en este nuevo panorama de la industria de los videojuegos? A título personal creo que tiene un lugar en el último grupo de juegos pero se diferencia al tomar parte del espíritu de los primeros.

Me explico.

En el nuevo juego de Matt Make Games somos Madeline, una joven canadiense que decide intentar llegar a la cima de la montaña Celeste con el objetivo de dejar atrás sus problemas personales. Sin embargo, encarar esta empresa le deparará lo contrario: la confrontación con sus propios demonios internos. Por este motivo, el ascenso está lleno de desafíos, altibajos, monólogos internos e interacciones con otros personajes que nos irán revelando las dificultades que ella atraviesa.

En cuanto a sus mecánicas, está planteado como un juego de plataformas con una dificultad elevada que no llega a ser injusta y un diseño de niveles que requiere extrema precisión. Cada capítulo está dividido en pequeñas pantallas que representan un desafío que debemos resolver usando nuestras habilidades e ingenio. Para ello contamos con skills como un doble salto y la posibilidad de escalar por las paredes. Estas habilidades tienen ciertas restricciones para hacer todo más desafiante: el doble salto solo se puede volver a hacer una vez que tocamos terreno firme y, además, tenemos un tiempo limitado para sujetarnos de una pared, después del cual Madeline comienza a deslizarse hacia abajo. Estas limitaciones provocan que no solo necesitemos destreza, sino también rapidez para resolver cada nivel.

Es un hecho que vamos a perder incontables veces en nuestro camino hacia la meta y por ese motivo el juego nos alienta a no desanimarnos: en los primeros minutos, por ejemplo, vamos a ver en las pantallas de carga mensajes que nos indican que perder y equivocarse es una forma de aprender, por lo cual debemos llevar con orgullo estos tropiezos.

En relación a ello, Matt Thorson, pieza fundamental del desarrollo del juego, señaló que “Celeste es un juego difícil, pero que también espera que tengas éxito. Invertimos un montón de tiempo balanceando la dificultad del modo historia para que jugadores de una amplia gama de habilidades puedan disfrutarlo y progresar. Por eso, si aún así resulta muy difícil para algunas personas, incluimos un Assist Mode.”

La inclusión de este modo de asistencia da la posibilidad de que las jugadoras y los jugadores puedan bajar la velocidad del juego, tener stamina infinita y retocar la dificultad para que sea más accesible. Esto es una declaración de principios: la oportunidad de que Celeste pueda llegar a la mayor cantidad de personas posible. En este punto entran en juego dos postulados que son un tópico de discusión constante: “quienes desarrollan videojuegos deben ser libres de crear la experiencia que desean” y “todas las personas -sin importar habilidades o discapacidades- deberían poder acceder a la experiencia que un videojuego ofrece”.

Aunque parezca que son dos declaraciones que pueden contraponerse -los juegos de Fromsoftware son un ejemplo de ello-, entiendo que los videojuegos deberían poder dar lugar a ambas afirmaciones. Lo que hizo Matt Makes Games es una prueba de ello. Por un lado, es un plataformas súper desafiante que requiere máxima precisión y dedicación a medida que nos adentramos más en la aventura. Por otro, tiene muy claro el mensaje que quiere dar: Celeste es para cualquiera que quiera vivir la experiencia. [Si este tema les llama la atención les recomiendo este video del canal de Mark Brown (además del resto de sus videos; no tiene desperdicio)].

En otro orden de ideas, la narrativa y los temas importantes que esta toca -la baja autoestima y la ansiedad- tienen un papel principal en la construcción del juego. No se siente como si fueran una excusa para hilar los niveles. Las dinámicas -el modo en el que quienes juegan se relacionan con las mecánicas provocando lo que conocemos como “experiencia”– están construidas alrededor de estos temas y, además, se propone una solución al conflicto que se plantea. Me gustaría no contar más acerca de la historia para no arruinar momentos y sorpresas, pero sí quisiera dejar en claro que el mayor logro que tiene Celeste es poder relacionar de forma orgánica lo que se quiere contar sin dejar de lado la jugabilidad.

Esta relación orgánica entre narrativa y jugabilidad también fue parte de la creación del juego: Thorson, en una entrevista antes del lanzamiento de Celeste, contó que las mecánicas fueron lo primero que surgió a partir del concepto de “una chica escalando una montaña”, pero que, a medida que fueron desarrollando, se sorprendieron de ver lo importante que la historia se había convertido, como si fuera el centro del videojuego con el resto construído a su alrededor. Al jugar sentí y entendí lo que cuenta Matt. Sin la historia, el juego seguiría funcionando y seguro que tendría un éxito relativo, debido a que su jugabilidad lo convierte de por sí en algo destacable. Por suerte, tenemos esta creación final donde narrativa y gameplay van de la mano.

No creo que Celeste vaya a redefinir el modo de hacer videojuegos. Pero sí que vino a unificar varios conceptos que han surgido en el último tiempo: la reimaginación de los plataformas, el pixel art como modo de explotar la nostalgia, la necesaria accesibilidad que la masificación del medio a traído y la idea de que los videojuegos también pueden tocar temas que nos afectan como sociedad. Por estos motivos creo que ya es uno de los juegos más importantes de este año.