Hace un tiempo que vengo pensando que el género de las experiencias narrativas necesita dar un salto cualitativo que lo termine de asentar en el medio cultural que representan los videojuegos. Sí, juegos como Firewatch o What Remains of Edith Finch son una muestra de la calidad que hay dentro de este tipo de juegos. Sin embargo, hay varios otros, y me refiero específicamente a aquellos centrados en la toma de decisiones, que fallan al momento de intentar dar la sensación de que cada alternativa que tomamos tiene un peso importante en el desenlace de la historia. Títulos en los que la repetición, o la falta de originalidad en el diseño, hace caer el velo de la supuesta naturalidad en la construcción de un relato.

Entonces, se estrenó el primer episodio de The Council, el juego del estudio independiente francés Big Bad Wolf que, mediante una publicación episódica a modo de serie, tiene la intención de ser el próximo game changer dentro de este tipo de experiencias. “¿Cómo tiene planeado hacerlo?” se preguntarán. A lo que yo les aventuro: introduciendo elementos del género RPG.

Veamos.

La ubicación histórica es 1793, los últimos suspiros de un siglo de grandes cambios tanto en tierras europeas como americanas. Asumimos el rol de Louis de Richet, joven francés miembro de una sociedad ocultista masónica denominada la Orden Dorada. Nuestra aventura, o desgracia, comienza cuando recibimos la invitación del renombrado lord Mortimer para ir de forma urgente a su isla privada en Inglaterra. El motivo es la desaparición de Sarah de Richet, madre del protagonista y miembro de alta jerarquía dentro de la Orden. Sin embargo, no seremos los únicos invitados en la mansión: entre los ilustres presentes se encuentran grandes personalidades históricas como Napoleón Bonaparte y George Washington.

Las mecánicas principales, en las cuales se apoya The Council, son la observación del entorno -resolviendo puzzles a partir de las pistas que nos fue dejando la señora de Richet- y las confrontaciones argumentativas que mantendremos con los otros invitados de la mansión, en pos de manipularlos a favor de nuestro objetivo o con la meta de recabar información acerca de quién es lord Mortimer y por qué tu madre estaba tan interesada en su figura.

Para ello, en principio, debemos construir el pasado, profesión y características de Louis eligiendo entre tres “clases” distintas: diplomático, ocultista o detective. Cada una de estas clases nos dará rasgos diferenciados que serán clave para superar las confrontaciones. Por ejemplo, elegir ser diplomático nos dará más conocimiento de la situación política de la época, lo que nos permitirá dialogar de mejor manera con Bonaparte o Washington. Ser ocultista, en cambio, nos convertirá en un hombre de ciencia que implementará la lógica para desarmar las argumentaciones de nuestros contrincantes. La profesión de detective, por su parte, nos dará la habilidad de ser un gran observador de los defectos ajenos y un mayor poder deductivo para resolver los puzzles.

Al salir victorioso de una discusión -es bueno que sepan que la historia se sigue desarrollando aunque se pierdan todas las confrontaciones-, vamos a obtener puntos de experiencia, lo que nos permitirá incrementar los rasgos de nuestra profesión de la forma que nos parezca. Sí, acá es donde entran los componentes de juegos de rol. Esto es importante, debido a que en los debates las opciones de diálogo, que son propias de cada clase, tienen un costo de esfuerzo. Si no recargamos este status con algún ítem podemos quedarnos sin la posibilidad de utilizar estas habilidades.

La combinación de estos factores hacen que cada confrontación se sienta como un combate cuerpo a cuerpo: tenemos que estar atentos a que no se vacíen nuestro puntos de habilidad; tratar de deducir la mejor respuesta, dependiendo de la personalidad de nuestro contrincante, antes de que se acabe el tiempo para responder; cuidarnos de no dar mayor información de la que nos conviene; equiparnos con algún libro para tener mayor conocimiento en un determinado campo o curarnos si recibimos alguna condición negativa provocada por una respuesta punzante de nuestro interlocutor. Todo un twitter simulator.

Por otro lado, el avance de la narrativa está diseñado de modo que en varias ocasiones tengamos que elegir entre dos posibilidades distintas -al estilo Telltale-, lo que provoca el bifurcación de la historia. En relación a ello, contamos con la posibilidad de empezar tres partidas de forma simultánea, de modo que podamos probar cada una de las clases y tomar distintas decisiones si así lo queremos.

Con el objetivo de descubrir qué tan orgánico era el diseño de esta red narrativa, me tomé el tiempo de jugar una partida con cada clase, tratando, además, de seguir la mayor cantidad de caminos narrativos diferentes. Tomé esta decisión porque, en primer lugar, disfruté mucho de mi primera partida, pero, además, también quería saber si realmente me había perdido de algo significativo o si el juego estaba diseñado de forma tal que todo culmine en el mismo desenlace más allá de nuestras elecciones previas. Una clásica ilusión en este tipo de experiencias.

Esta empresa terminó siendo una gran satisfacción. Al jugar con cada una de las facetas de Louis descubrí la profundidad del sistema de habilidades y las distintas formas de resolver una misma situación. Además, habiendo tratado de seguir los distintos caminos que ofrece el juego, terminé sintiendo que me quedaron cosas por ver y, lo mejor de todo, en cada partida tuve un final de episodio distinto. Chapeau, The Council, superaste mis intenciones de descubrir por donde hacía agua el diseño.

En resumen, es un juego que lxs amantes de la dialéctica y lxs que buscan experiencias centradas en la narrativa van a encontrar muy interesante. Al momento de escribir esto solo se estrenó el primer episodio (unas tres horas de juego, aproximadamente). Aún así creo que, si siguen por este camino, The Council puede convertirse en una nueva vara para medir los juegos del género.